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《哥吉拉-1.0》(Godzilla Minus One)的幕後花絮: 利用ZBrush重新詮釋一個標誌性的怪獸

《哥吉拉-1.0》(Godzilla Minus One)的幕後花絮: 利用ZBrush重新詮釋一個標誌性的怪獸

就在《哥吉拉》系列慶祝70周年,《哥吉拉-1.0》在各大影院中已經上映,並且各界對此好評如潮。這是自2016年的《正宗哥吉拉》以來日本拍攝的第一部哥吉拉電影,該片講述了一個原創故事 — 在日本掙扎從第二次世界大戰的破壞中努力復原之際,哥吉拉騰空出現。

我們訪問了導演山崎貴和模型師田口浩輔,了解了《哥斯拉減一》的幕後情況,包括如何使用ZBrush設計這個可怕的怪獸。你們是如何構思這個新怪獸的呢?

山崎:當我們在東京附近的西武園遊樂園創作《Godzilla The Ride 大怪獸頂上決戰》時,我們與田口先生一起致力於創造一個終極版哥吉拉,這是一個相當大的挑戰。對於這部電影,我們花了很多時間探索如何創造這個怪獸,最終我們確定這個來自主題公園遊樂設施的哥吉拉模型是我們想要的。

這個模型既酷又可怕,同時體現了哥吉拉傳統的共同元素。我們希望它呈現垂直的姿態,擁有非常厚實且強壯的腿部,整體形狀看起來像一座山一樣。我們專注於使下半身非常龐大,臉部令人驚恐,但又無疑是哥吉拉。
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你們是如何設計早期版本的哥吉拉和在核爆中倖存的哥吉拉之間的差異的呢?

山崎:最初在大戸島上看到的哥斯拉角色被寫成Gojira,是一個基於恐龍倖存者並且擁有驚人再生能力的的概念。它在“十字路口行動”的核爆中被燒傷後,就成為了哥吉拉。

更大的哥吉拉在某種程度上是傳統的日本哥吉拉,既像怪物又像神明,所以我們專注於使其呈現垂直的姿態。對於我們的CG方法,我們對大戸島上作為恐龍的代表的Gojira進行了肌肉模擬。但是對於更大的哥吉拉,肌肉模擬會使其變得過於動物化,因此我們改為依賴骨骼運動進行動畫。

請詳細描述一下你們設計哥吉拉的工作流程。

山崎:我在ZBrush中製作了一個粗略的3D小模型,然後由田口先生作為3D雕塑師和模型師進一步調整平衡和添加驚人的細節。我非常信任他的藝術感。由於我們處理了數十億個多邊形,所以在使用Redshift進行渲染時,必須將模型轉換為多個位移貼圖。這個工作流程包括對一個相對輕量級的模型進行動畫處理,並為最終渲染應用各種貼圖。

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田口:我們對小模型進行了拓撲重建,並使用Mudbox生成最終的位移貼圖。渲染過程使用MayaRedshift完成模型。隨著時間的推移,我根據導演的指導逐步完善了最初的設計。

使用了哪些ZBrush工具來創建這個怪獸?

田口:在製作電影模型時,我主要使用Sculptris Pro直到獲得批准,然後再進行重新拓撲以進行細節處理。我主要使用的ZBrush筆刷包括Standard、Dam Standard、Inflate和Move,還有一些自定義的Alpha和VDM(Vector Displacement Mesh)筆刷。

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山崎:我經常使用自定義的InsertMultiMesh筆刷來快速創建粗糙的小模型,而且我還有一組自定義的怪獸筆刷,可以高效的添加細節。而且我發現當我需要快速工作時,UV Master可以自動分組和展開UV,非常有幫助。

我還使用了一些例如使用遮罩和Polygroups的功能來創建乾淨的3D曲線,特別是用於創建外星飛船。這是一個有趣的過程,尤其作為一名電影導演,感覺就像是直接從我的腦海中提取意念。

你們是如何設計哥斯拉的眼睛的呢?

田口:我受到好萊塢版本酷斯拉的設計影響,這些版本通常相比傳統的哥吉拉有較小的眼睛。剛開始,我嘗試過較小且類似鱷魚的眼睛,但導演更喜歡傳統的、更獨特的眼睛形狀。我們進行了幾次渲染的迭代,以找到適當的平衡,最終選擇了略微更像人類眼睛的杏仁形狀,這讓人感到恰到好處的恐怖。

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你們是否有為特寫鏡頭單獨創建了更細緻模型?

山崎:我們在一定程度上為特寫鏡頭做了準備,但實際上只有構圖確定後才能明確知道需要那些特定的特寫鏡頭。所以我們創建了一個足夠精緻的模型,以應對任何部位的特寫鏡頭。

你認為電影生物的創造在過去的時間裡有什麼變化?

山崎:我們一直在探索ZBrush和其他雕塑軟件的功能,而這項電影專案是我們利用這些工具進行生物創造研究的最終成果。創造這樣的生物,特別是在CG中看起來逼真的生物,需要相當高的技術含量。例如,《侏羅紀公園》中的恐龍是在雕塑軟體時代之前的作品,它依然讓我感到震撼。

ZBrush使生物創造的過程民主化,讓我們能夠創建類似的生物,並幫助我們繞過某些步驟,更快地接近最終形態。過去,我們需要使用黏土模型來探索設計,但使用數字工具可以更快速、更輕鬆地實現我們想要的模型。

我很感動能夠看到這部電影在我的手中走向最終階段。像ZBrush這樣的工具讓我能夠在3D空間中嘗試不同的事物並從各個角度觀察它們。這對於一名電影導演來說,是一個有趣的過程。如果同樣也是操刀設計的詹姆斯·卡麥隆學會了ZBrush,那將是一件非常棒的事情。


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