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Corona Renderer for Cinema 4D

NT$ 11,990.00
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描述

用於 Cinema 4D 的 Corona Renderer 7 發布!

我們很高興地宣布適用於 Cinema 4D 的 Corona Renderer 7 發布了!藉由全新物理材質中的 Clearcoat 和 Sheen、Corona Sky 中輕鬆快速的空中透視、 添加的Corona 材質庫、渲染 OpenVDB 文件以進行火和煙霧模擬的能力、更快的渲染以及更多更新,此版本將為您提供更好的渲染成果,同時讓您的3D 工作更輕鬆、更敏捷!

新功能影片

快速瀏覽 Corona Renderer 7 最大的新功能,以下是新功能的簡介影片:

重點瀏覽

  • 全新物理材質 : 無須進行更多額外的編輯即可擁有更強的真實感,且提高了與其他軟體和具有映射金屬度的工作流程的相容性,還可以選擇粗糙度或光澤度模式等
  • Corona 材質庫已新增,擁有超過 500 個物件提供您在場景中作使用
  • Corona PRG Clear Sky Model是"Improved"模型的新名稱,現在包括體積效果(空中透視)、混濁度、高度、地平線模糊的控制等
  • The Corona Volume Grid 能夠為火焰、煙霧等加載 OpenVDB
  • 更加快速! 由於區塊裡的計算通道(通常是不可見的)、利用多次點擊的不透明度與吸收的優化、快速降噪、以及影響空場景的整體加速,渲染變得更快速了!
  • 新增工具提示
  • 還有更多更多…閱讀以下以了解所有的新功能、改善、更新

主要功能

全新物理材質

實際操作全新物理材質

令人讚嘆的清漆、令人驚豔的織物、令人大開眼界的汽車烤漆、令人印象深刻的玻璃等等!

最後一次的材質更新是在 2016,所以是時候進行大翻修了。

我們主要著重在:

  • 添加清漆與光澤度
  • 更容易獲得物理上逼真的結果,例如: Diffuse 模型已替換為 Oren-Nayar,specular 則更改為 Disney Specular 模型
  • 在 物理材質中為你提供 35 個現有素材,以幫助您入門
  • 使材質更符合行業標準/其他材質格式(例如: 使用預設粗糙度而不是光澤度,加上可選擇的 IOR 或鏡面反射工作流程,以及映射的金屬度)
  • 優化 UI 和佈局

清漆

現實世界中的許多表面都塗有某種塗層,典型的例子是塗在木頭上的清漆或汽車漆。使用標準材質,您必須借助圖層來達到這種效果,但在很多方面這都是難以控制且讓人不滿意的。

經典的清漆,車漆的最上層!


清漆(Clearcoat)有自己的吸收層,它會影響基礎層各個方面的顏色,例如: 擴散 和 反射,同樣經典的例子像是小提琴場景中在木頭上塗上一層清漆,您可以在上面的圖片中看到基層木材看起來很蒼白,然而利用清漆在基底層的吸收著色,可以使清漆塗層看起來變得更暗些。

物理材質中的新 Clearcoat 擁有自己的凹圖貼圖,意味著您可以在粗糙的木材表面塗上光滑的清漆,或者透過 Clearcoat 的凹凸功能,為木頭添加淡淡的波紋。

Corona-7-C4D-Phys-Mat-Clear-Coat-GIF-Blog-Size-v2 (1).gif


光澤

通常大部分的織物都會有光澤效果,隨織物的纖維而出現,相較於在織物表面上散佈真實纖維,現在您可以利用光澤參數增添易於控制且快速的渲染效果,為您的材質注入生命力。


35 個預設材質

創建全新的材質對我們來說是一個很好的機會,可以添加 35 個預設的列表,以提供您能夠快速入門的常見材質,不管您是新手或經驗豐富的專家,這些預設材質將透過您需要的方式設定參數,來加速您的工作流程,並提供您簡單的方法學習 UI 、參數以及利用全新物理材質創造素材的方法。

註記: 這些不包含任何貼圖,請使用材質庫進行涵蓋特定貼圖的完整設置!

Physical Material 配有內建的 35 個預設 


改善的玻璃材質

我們正在為所有利用新 Physical Material 創造的各種玻璃使用一個全新的物理模型,這提供了一些改進:

  • 粗糙玻璃 (即具有非零的粗糙度或光澤度小於 1)現在提供更逼真的反射和折射,這確實意味著即使具有相同的價值,新的玻璃也可能看起來不同(更正確)
  • 當使用粗糙度時,薄玻璃現在可以模糊折射和反射(像是磨砂玻璃)它還可以正確模擬薄玻璃內的彈跳,這適用於粗糙度大於零或光澤度小於 1 的情況(因為它們互為倒數),下面的範例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的舊材質進行比較:

選取上圖中的素材 


  • 具有非零粗糙度的玻璃物體不會再有任何反射問題(舊的傳統材質給不出精確的效果,例如,如果鏡子的光澤度小於 1或者它反射的玻璃物體的光澤度小於1,您可能會看到"雙重反射"和其他不需要的效果)

  • 將 IOR 從 1 更改為 1.001 將不再導致外觀發生劇烈變化(以前高粗糙度值尤其如此)
  • 沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)陰影現在看起來更逼真,更接近預期的效果(陰影更暗,且更清晰)
  • 註記: 這需要將材質轉換為 Physical Material 才能看到改善(可能需要調整光澤度和 IOR 讓它們看起來相似,對於有色玻璃,您需要設定體積吸收):

有了新物理材質,您現在可以使用非等向性折射和非等向性反射(這在以前是不可能達成的)

Anisotropic-Refraction-Animation-Wine-Glass-cropped.gif

各向異性現在可以正確影響折射和反射


折射的非等向性也會準確影響焦散的結果:

Anisotropic-Refraction-Animation-cropped-blog-size.gif


金屬邊緣的顏色

您可以透過調整邊緣的顏色輕鬆控制金屬的外觀,從而讓您“觀察”最終的結果,這在 99% 的情況下都是理想的,您可以在下面的比較圖中看到效果:


雖然在大多數情況下不會需要,但也可以對金屬使用複雜的 IOR,但使用起來會復雜許多,因為它不能被“查看”或"辨識",且需要到網路上尋找許多特定金屬的參數值,但如果您真的需要,它可以成為一個選項。我們有個 Complex IOR的輔助頁面,您可以在其中了解更多資訊,並得到一些範例值。

通常,使用預設的邊緣顏色參數便足以獲得可預測的準確結果! 


更逼真的效果

  • 使用先前的 Corona Material(現已更名為 Corona 標準材質),非常容易得出非物理的結果,例如創造出一種“塑料金屬”材質非常容易,這在現實中是不太可能的。
  • 漫反射計算已從 Lambertian 切換到 Oren-Nayar,因此即使是簡單的材質也會看起來效果更好,且更準確。
  • Specular 的運算也已變更為 Disney Specular 模式,同樣能夠給你更好的視覺效果。
  • 即使是對 UI 的更改也會讓您感受到材質是真實的,因為不允許不真實的參數組合。

行業標準

  • 材質現在被定義為金屬或非金屬,這確保您只能取得該類型材質的正確行業標準參數。
  • 粗糙度現在是預設,但光澤度不是。為了便於使用,如果有需要,每個單獨的物理材質都可以在該材質的進階設定中調整為光澤度模式(例如: 如果您想輕鬆地重新使用已設定為使用光澤度的點陣圖),您還可以在偏好選項中將粗糙度或光澤度設定設為所有場景預設值。
  • 儘管 IOR 是預設值,但您可以在該材質的進階設定中將每種材質轉換成 Disney Specular,以使用 Specular 貼圖而無需轉換它們。您還可以在 Corona偏好選項中將 IOR 或 Disney Specular 模式的設定設為所有場景的預設值。

您可以將粗糙度和 IOR 的預設值設置為偏好級別…

…或為每種材質單獨選擇粗糙度和 IOR 模式 


Corona Converter

您可以在每個單獨的材質中將材質從"標準"轉換為"物理" – 當您只想轉換一些特定的材質而將其餘的保留為標準材質時,這是理想的選擇,它可以在材質的進階選項中找到:

您可以從其 UI 中將特定的標準材質轉換為物理材質


為了轉換整個場景,我們擴展了 Corona Converter 中的選項,位於 Corona 主選單中:

或者您可以一次轉換場景中的所有標準材質


從上面的螢幕截圖中可以看出,您可以獨立啟用或禁用第三方物件、材質和標準材質的轉換,以便您可以控制轉換的內容。


材質庫

Corona 材質庫為您提供了 500 多種材質供您立即在場景中使用,所有材質均在其專屬的瀏覽器中按類別排列。

Corona-7-C4D-Material-Library-GIF-blog-size.gif

您可以在 Corona 材質庫中找到的幾個類別

  • 材質可以按類別查看
  • 可以單純只設置和查看設為收藏的材質
  • 將材質拖放到預覽窗、原生材質管理器、Corona 節點材質編輯器中,甚至直接拖放到物件管理器中的物件
  • 選擇場景中使用特定材質的所有物件
  • 大多不需要UV貼圖,因為他們使用Corona Triplanar貼圖
  • 還有更多!

以下是主要工作流程功能的快速介紹:

  • 您可以雙擊材質庫中的材質將其添加到場景的材質中(這不會將材質套用於任何特定物件)
  • 您可以使用 UI 頂部的滑塊控製材質編輯器預覽圖像的大小。此外,要查看特定材質的更大預覽,您可以右鍵單擊該材質並選擇“顯示更大的預覽”以在單獨的視窗中打開它。
  • 您可以通過單擊星形圖標將材質標記為收藏,然後您可以使用 UI 頂部的“Favorite only”框來顯示標記為收藏的材質(您仍然會看到這些按類別劃分)
  • 如果您右鍵點擊一個材質,您可以選擇“在場景中選擇”,它將選擇場景中的材質以便您可以對其進行編輯(這不會選擇使用該材質的物件,僅選擇材質本身)
  • 如果在材質上單擊滑鼠右鍵,則可以選擇“選擇具有此材質的物件”以選擇套用了此材質的所有物件。
  • 您可以按名稱、收藏夾或按它們在當前場景中的使用頻率陳列出材質。

你知道嗎?– "Favorite materials"和使用數據可在Cinema 4D 和 3ds Max 之間共享,因此對於同時使用這兩者的人,如果您在一個軟體中將一種材料標記為最愛,它將在另一個軟體中也顯示為最愛!


Faster, Faster, Faster!

我們擁有一系列可以改善渲染時間和工作流程的優化,這意味著渲染速度可以提升將近 6 %至 50%,但主要還是取決於場景複雜度。對於技術上的好奇,我們將在下方針對不同改進和優化個別進行說明:

以32 X 32像素區塊進行運算

這使您整體速度提升 5%,在某些場景甚至可達 15%,且這是在不干擾查看場景的情況下達成。舉例來說,在使用 IR 時根本不會使用這些區塊,並且在正常的最終渲染裡,它們僅在第 5 次運算後生效。

當這些區塊被使用時,Corona 仍會和從前一樣完成整個圖像傳遞,所以您不必先等待一區塊渲染到最終成果便可以繼續下一區塊的運算(和bucket render不同),因為我們在 32×32 像素區塊中處理每個運算工作。

您唯一會注意到"它們"的時候就是透過指令使用 DR 、backburner或渲染時,它們會直接被啟用,而不是像一般的渲染一樣要經過五次運算才開始。我們在下方提供了一個範例以加強您對它的理解。

Corona-7-Max-Speedup-Buckets-Cottage-isolated-crop-GIF.gif

您可以在下方的圖像中看到如何利用在區塊實現加速的範例

注意事項:

  • 我們禁用了降噪,因此加速對這些結果並沒有影響,若我們使用降噪,便可以渲染更少的通道。
  • 其他的加速,像是更快速的透明度或吸收效果也將在這實現,儘管差異可能微乎其微(可能只有窗外的植被可看出差異)
  • 我們沒有轉換材質,它們在這兩種情況下都是標準材質
  • 這是一個「一般」的場景,沒有任何異常之處,且沒有以任何方式作定制以利用任何渲染加速,就像您可能在日常工作中創造的場景一樣!


更快速的降噪

我們專屬的高品質降噪器平均可提高 20% 的速度,在某些案例中甚至可以高達 60%。


更快的 透明度 /吸收

在專業術語中稱為「多重透明解析度優化」,但您需要知道的是,在使用不透明材質的場景中,您可以看到高達 50% 的速度提升(平均可能約為 30% ),尤其是當這些材質相互重疊或者當使用吸收時,例如用於 SSS 或體積測量時。

在下面的例子中,我們渲染了40 遍,並且關閉降噪(因為它有專屬的加速),我們還在內部關閉了 32×32 像素區塊,使它對速度沒有影響(換句話說,如果我們使用 32×32 像素區塊和降噪,速度會更快!)

切記: 這些加速是疊加在一起的!

我們在本文已將加速分類成各個領域的優化,但它們當然可以一起運作,為您的場景進行疊加。在大量使用透明度或吸收的場景中使用許多大型紋理和替代物件,您將獲得加速與區塊渲染的功能結合,以提高場景的整體渲染速度。


Corona Sky 更新

以前被稱作"Improved"模型,現在終於有了最終的正式名稱: PRG Clear Sky Model,隨著名字的改變,它同時也有非常強大的新功能

體積效果

只要在選框中一按,你便可以使用體積效果(通常稱作空中透視),使更遠距離的物件呈現出天空的顏色,就像被大氣遮擋一樣,您可以透過單一參數值輕鬆控制效果的強度,該效果非常適合全景拍攝或高空俯瞰城市景觀等情況。

以前,只能在全局環境追蹤裡使用 Corona 體積材質來達到這樣的效果,但設定起來相當複雜,可能會影響到渲染時間,且很難達到真正所需的外觀。

下面的範例中,我們一切保持不變,只調整了體積效果的強度:

Corona-7-C4D-New-Sky-Just-Vol-Effect-GIF-Blog-Size.gif

將一切保持不變,而改變體積效果的參數

舉例而言,在下方的圖像中我們可以看到相同的場景分別為:

  1. 沒有套用特效的5%降噪渲染
  2. 使用全新的體積效果以及
  3. 在全局環境裡使用基礎的 Corona Volume shader。

Corona-7-C4D-Volume-Effect-vs-Global-Env-Vol-Corona-Landscape-Comparisons-768x432.jpg

從使用全新 Volume Effect 通常都會比沒有使用任何效果來得快


如您所見,使用全新的體積效果不僅看起來更好,還是所有選項中速度最快的,由於雜質被當作是標的,它甚至比沒有效果的還要快速,且所有遠距離的物件都被快速處理成一個簡單的顏色(就光線/秒而言,新的體積效果是第二高的),這使雜質成為推薦的標的(或只渲染更少的通道/更短的時間,而圖像便會更快地清理)。


高度

現在,不管你的場景是在海平面上或是喜馬拉雅山頂,多虧有了新的高度參數,你可以得到精確的大氣效果,使你能夠定義鏡頭所在的大氣環境海拔。

在下方的範例中,我們將一切保持不變,只更改高度參數,當然通常你也能為場景中的鏡頭高度設定動畫,所以這個範例就好像城市景觀是在不同的高度建造的一樣:

Corona-7-C4D-New-Sky-Just-Alt-GIF-Blog-Size.gif

一切保持不變,只改變高度參數 


混濁度

PRG Clear Sky model 的更新包括了混濁度,因此您可以確定您的光線是來自晴天或是多雲的天空,這與舊的天空模型相同。

同樣地,為了讓您可以看到參數對場景的影響,我們保持一切不變,只是簡單調整了混濁度:

Corona-7-C4D-New-Sky-Just-Turb-GIF-Blog-Size.gif

一切保持不變,並改變混濁度參數


地平線模糊

我們在啟用新的體積效果時對其進行了重新設計,以確保它們可以有效協同運作(當未啟用體積效果時,它的工作方式與之前版本的天空一樣)。

Corona-7-C4D-New-Sky-Just-Horizon-Blur-GIF-Blog-Size.gif

一切保持不變,並改變地平線模糊參數


從先前的版本加載場景

請注意,雖然 Corona 7 的外觀與 Corona 6 相似,但具有預設的 混濁度和高度參數,但由於天空模型的整體變化,可能仍然存在一些視覺上的差異。好處是現在您可以使用這些參數明顯地改變天空的外觀,用於更清晰或更陰暗的天空(濁度)、針式大廈或山頂小屋(高度),以及物理逼真的空中透視(體積效果)。


註記:

天空是取決於真實的物理數據,獲得真實的物理結果通常是您想要的。但如果你只想要單純的藝術效果,請嘗試關閉 Ground Color中的「Affected by Sky」,然後調整 Ground Color。使用其他參數也可以得到一些有趣的結果,如下圖,其中使用了高混濁度、高度和地平線模糊以及新的體積效果:

Corona-7-C4D-New-Sky-Creative-768x432.png

如果您關閉「Affected by Sky」,Ground Color 則可以為您提供一些不一樣的結果 ,但僅用於藝術用途! 


Corona Volume Grid

現在你可以將 OpenVDB 格式檔案加載至 Corona 進行渲染,使您可以在場景中進行火焰、煙霧、雲朵等模擬。

更多更新資訊

  • 新增對Cinema 4D R23 和 S24 的支援
    (這也被向後移植到 Corona Renderer 6 Hotfix 2)
  • Corona 現在要求 10.14 或更高的 macOS 版本
    展望未來,我們將正式支援 Apple 當前支援的 macOS 版本。 您可以在網路上查看有關此信息
  • 添加工具提示
    雖然Corona並不是 Cinema 4D 內建的,但我們找到了一種向 Corona 材質添加工具提示的方法,這使您可以直接在 UI 中取得有關參數或控制功能的資訊。
    如果你真的不喜歡額外的"問號標示",也可以禁用 Corona Preferences 中的工具提示)

工具提示會在您將滑鼠移至問號標示時顯示出來


  • 改善 LightMix 的自動設置
    只要一鍵,你就可以擁有自動為您設置的 LightMix,您可以選擇利用分層或實例化對其進行分組。

Corona-7-C4D-Automatic-LightMix-GIF-blog-size.gif

你現在可以擁有自動為您設置的 LightMix(點擊以獲得更大的圖像) 


  • Corona Sky 現在可以自動使用一個名稱相似的" Corona Sun "作為受到影響、控制的太陽,因此您不再需要手動設置哪個太陽需影響哪個天空
  • 在任何 LightSelect 中,您現在可以選擇讓它包括所有未包含在其他 LightSelect 中的光線,這使您可以對 LightSelect 進行降噪(這對於之前放置的「Rest(未指派)」LightSelect 來說是不可能的)
    我們還為 LightSelect 通道添加了一個「Include children」選項。

Corona-7-C4D-LightMix-Unassigned-Lights-GIF-v2-blog-size.gif

您現在可以設定 LightSelect 包含所有不在自己 LightSelect 中的光線,這使您可以在 LightMix 中對它們進行降噪。 

Corona-7-C4D-LightMix-Include-Children-768x306.png

您可以指定給予的 LightSelect 是否應該包括其中包含的任何光線的子項。 


  • 添加了 Corona Mixture shader
    這允許您將兩個著色器混合在一起(可以是節點或點陣圖),您可以使用 2D 合成軟體中常見的一系列混合模式來混合它們,例如 Add、Multiply、Screen 等。
    您也可以選擇使用另一個著色器來控制兩種輸入間的混合量,最後一個選項就是「在 sRGB 空間中執行混合」,啟用後就像在任何 2D 圖像編輯軟體中一樣進行混合-通常不需要關閉它。

來自 Mixture shader 相當簡單的效果... 

...以及使用多個  Mixture shader 所產生相對較複雜的效果 

一個材質被使用於較複雜成果的螢幕截圖 


  • 向 Color Mix shader 添加了「invert colors」選項
  • 在 IR 中渲染多個實例的優化
    雖然多個實例在最終渲染總是按照預期渲染,但現在我們改善了它們在 IR 中的渲染方式。
  • Material Override 現在可以保留部分材質
    您現在可以透過 Material Override 功能保留輕材質、玻璃、位移和不受支援的材質,這使您可以在場景中保留重要的細節,同時仍使您能夠使用 Material Override 來加速測試渲染。

Corona-7-C4D-Nejc-Mat-Override-Exclusions-GIF-Blog-Size.gif


  • 現在可以為遮罩、ID、ZDepth、WireColor 和 Texmap 多通道啟用或關閉遮罩傳播
  • Corona Proxy 具有新的「複製網格」功能,可以讓您創建一個單獨且常態的多邊形模型,您可以使用 C4D 建模工具對其進行編輯。
  • Corona Proxies 現在可以延續透過“從場景中選取”創建的原始物件的位置
  • 我們為 Corona Proxies 中的素材堆疊創造了一個單獨的 UI,以便更輕鬆地分配素材,這也允許對同一材質進行不同的 UV 映射,這在以前是不可能的。
  • 現在還可以覆蓋多材質輸出的Corona Proxies 上的預設材質
  • Wire Shader 現在包括 Falloff,這使您可以柔化 Wire Shader 的外觀。


  • 改善 2.5D 位移
    2.5D 位移的問題已得到修正。完成後,新的位移按照預期作業(使用更少的記憶體並提供比舊位移更好的結果),舊位移已被移除。
    法線位移現在也得到了適當的限制,只考慮了貼圖 0 到 1 的間隔,且 CoronaRoundEdges 貼圖支援快速模式。


  • 改善全局體積環境
    環境圖通常以球體進行運算,而現在這個球體通常以鏡頭為中心(以前這取決於任何特定光線的原點,這意味著透過環境圖得到的結果可能在折射、反射中看起來有些不同)
    修正的錯誤包括:
    – 在全局體積材質中渲染時,可以看到 CoronaVolumeGrid 的邊界框,現在這種情況發生的可能性比較小了
    – 使用 全局體積材質 時可能會看到場景周圍的邊框
    – 當設置為全局體積材質時,會投射不正確的陰影


  • 改善許多重疊的體積物
    以前,僅僅數十個重疊的體積物件就可能會導致偽影,現在已對此進行了改善,限制提高了許多(可達到數千個),您將不會再遇到這樣的問題。

當有太多體積物件重疊時不會再出現各種人為物體了


  • CoronaDistance 貼圖現在可以將任何物件的來源作為輸入裝置 (例如: 相機)
    這讓使用距離貼圖可以比以往更加容易達到更多效果,例如: 在 Corona Scatter 中,您現在可以根據與相機原點的距離去定義密度,或者根據與相機的距離自動切割,例如飛過牆壁和其他固體物體等等。
    雖然相機可能是最常見的選擇,距離貼圖現在也可以用於 3ds Max 中的任何物件,看看您可以為此想出什麼用途!
    (對於那些好奇的人,有些像是 Sky 物件或 Null 無法作這樣的使用,但幾何形狀、樣條、Proxies 等將正常作業)

Corona-7-C4D-Distance-Shader-to-Camera-Car-GIF-Blog-Size.gif

Distance Shader,使用相機的距離,連接至汽車模型的不透明槽 


  • 遠處的場景現在也可以被準確地渲染了
    在早期的 Corona 版本中,若一個場景設定距離原點較遠(即遠離 Max 場景中的 0,0,0 坐標),會導致渲染發生錯誤,像是折射和反射看起來不正確,漏光等等,而這些都已經在 Corona Renderer 7 中得到修正。請注意,“遠離原點”取決於場景的比例,所以如果您渲染像這樣的房間場景,“遠”可能意味著距離原點 10 公里,但如果你是在桌子上渲染一枚硬幣,“遠”可能是更小的距離。
    您可以在下面看到兩個差異比較(Corona 7 範例的兩個圖像看起來完全相同,這就是修復的主要內容!)


  • 不再支援從舊版本的 Corona 儲存 UHD 緩存文件夾
    此類的舊版 UHD 緩存文件夾將從頭開始計算/更新;這解決了幾個問題,包括加載舊緩存文件時的難題
  • 改進了 IR 中環境產生的焦散
  • 將 Intel Open Image Denoise 升級至最新版本(1.4.1)
    這修正一些錯誤,尤其像降噪器多添加了因為缺乏光線而使物件產生不可見的“鬼影”,同時也改善了降噪所產生的問題,並提供一些優化。
  • 將 OptiX (NVIDIA GPU AI denoiser) 升級至 6.5.0版本
    這使得所有 OptiX 文件成為 Corona 安裝程序的一部分,無需額外下載。註記: 現在它要求 NVIDIA GPU 驅動程序 436.02 或更高的版本,儘管這不會對支援的 GPU 帶來任何變化,並且仍可與 Maxwell 及更高版本一起使用。
  • 將 embree 更新至 3.13.0 版本,各種小錯誤將會被修正和優化
  • **基於價值的材質屬性(如光澤度或半徑)中的著色器現在數量翻倍(皮膚材質、頭髮材質和陰影捕捉器)**這也適用於物理材質,它從一開始就是以這種方式工作。
  • 統一素材 UI 中百分比類型參數的使用,例如光澤度等參數
  • 在 Corona 顏色校正著色器中添加了曲線支援
  • 在 Corona 點陣圖中添加了有關加載圖像的文字資訊
  • Corona Bitmap 現在支援來自 Cinema 4D 的 legacy Content Browser 和新 Assets Browser
  • 未加載點陣圖時,Corona Bitmap 中的按鍵會被關閉
  • Corona Light 現在支援從新 Cinema 4D Assets Browser 加載的 IES 文件
  • 在 RoundEdges 著色器中添加了對快速模式的支援
  • ColorMix 著色器中的級別不再限制為 100%
  • Corona Proxy 輸出對話框中 UI 行為的改善
  • 添加用於傳播到某些渲染元素的選項(Mask、ID、Wire color、Zdepth、Texamap)
  • CoronaBitmap 現在會自動從輸入的圖像中移除 NaN 和 INF
  • CoronaBitmap 現在允許額外的 UVW 縮放
  • 在 Cinema 4D偏好選項中,您現在可以在材質管理器中雙擊選擇 Corona 材質作為預設值(在 R21 和更新版本中)
  • 在選定的渲染中為支援的模式添加了「Object ID」
  • 在 VFB stats tab 添加位移函數測量
    為了配合這一點,還為位移函數添加了一個新的渲染圖章選項: %sd
  • 降噪時間已添加到渲染圖章中,如 %ptd
  • 儲存 Corona VFB 圖像現在也儲存了渲染圖章
  • 添加了當過去保存在穩定發布版本中的場景被日常構建版本覆蓋時的警告。
    這是因為若嘗試將保存在較新版本(日常構建)中的場景加載到以前的版本時,可能會產生許多問題,此警告應有助於防止在嘗試日常構建時覆蓋生產場景。
    請注意,我們無法取消Cinema 4D的儲存過程,因此警告提供了將原始保存備份到另一個位置的機會,這將為您提供場景副本,在早期版本的 Corona 中仍然可以使用(但當前打開的場景仍將被最新的日常構建版本覆蓋)。
  • 為偏好選項中 VFB 歷史記錄的 HDD 限制添加了 Cinema 4D 的獨立配置
  • 刪除了 VCM、VPL、PPM 和 LightTracer 算法,以及BVH_SAT選項,如用 devel /實驗設置加速結構。
  • Corona Uninstaller 現在從註冊表中移除安裝資訊
  • 添加了一個錯誤視窗,當卸載程序無法在提升模式下重新啟動時顯示

系統需求

Corona Renderer 當前支援 x64 版本的3ds Max 2014-2022。

沒有計劃支援舊版本的 3ds Max。

  • 3ds Max 版本:Autodesk 3ds Max x64 版本 2014-2022, Microsoft Windows(7、8、8.1、10)。
  • Cinema 4D 版本:MAXON Cinema 4D R14-S24、Microsoft Windows(7、8、8.1、10)或 macOS(10.14 或更新版本)。
  • 單機版:Microsoft Windows(7、8、8.1、10)。
  • Corona 分佈式渲染:(僅在 3ds Max 中可用)需要Render Node 的 Backburner功能。
  • GPU 降噪器:為確保我們的快速預覽降噪器 (NVIDIA OptiX) 的流暢運行和最佳性能,請確保您使用的顯示卡已更新至最新版本的驅動程式。
  • Corona 僅與x64 兼容

退貨政策

朕宏國際線上商店退貨政策

  • 朕宏國際實業有限公司線上購物的消費者,都可以依照消費者保護法的規定,享有商品貨到次日起 7 天猶豫期的權益。但猶豫期並非試用期,請留意,您所退回的商品必須回復原狀(須回復至商品到貨時的原始狀態)並且保持完整包裝(包括商品本體、配件、贈品、保證書、原廠包裝及所有附隨文件或資料的完整性),切勿缺漏任何配件或損毀原廠外盒。

  • 如果您所購買的商品是屬於客製化商品、報紙、期刊、雜誌,依據消費者保護法之規定,於收受商品後將無法享有 7 天猶豫期之權益且不得辦理退貨。

  • 如果您所購買的是影音商品、電腦軟體等商品,在您還不確定是否要辦理退貨以前,請勿拆封,一經拆封則依消費者保護法之規定,無法享有 7 天猶豫期之權益且不得辦理退貨。

  • 如果您所購買的是非以有形媒介提供之數位內容(含下載版或使用期間訂閱制之電腦軟體或SaaS等)或一經提供即為完成之線上服務,一經您事先同意後始提供者,依消費者保護法之規定,您將無法享有 7 天猶豫期之權益且不得辦理退貨。

  • 若您需辦理退貨,請利用客服 E-mail 信箱功能填寫申請,我們將於接獲申請之次日起 5 個工作天內檢視您的退貨要求,檢視完畢後將以 E-mail 回覆通知您,請您注意收受E-mail,並保持電話暢通,將有專人與您聯繫。
     
  • 提醒您,原廠外盒及原廠包裝都屬於商品的一部分,若有遺失、毀損或缺件,可能影響您退貨的權益,也可能依照損毀程度扣除為回復原狀所必要的費用。若因您要求退貨或換貨,或因本公司無法接受您全部或部分之訂單,或因契約解除或失其效力,而需為您辦理退款事宜時,如果有申請紙本發票,您應連同紙本發票及簽署折讓單等相關法令所要求之單據後一併寄回,且您同意本公司得代您處理發票或折讓單等相關法令所要求之單據,以利本公司為您辦理退款,否則,本公司得拒絕接受您的退貨退款要求。

  • 本公司收到您所提出的申請後,若經確認無誤,將依消費者保護法之相關規定,返還您已支付之對價(含信用卡交易),退款日當天會再發送 E-mail 通知函給您。再次提醒您,收到商品 7 天後,依照消費者保護法之規定,將不再提供無條件辦理退貨事宜,如果打開軟體啟用或申請授權後,亦同。

  • 以上無法享有7天猶豫期之商品,如具有瑕疵,您仍得依法向本公司主張權利,如欲申請退貨,所有退貨貨物必須具有發票正本和問題說明。所有返回的貨物必須退回原包裝。 ESD(可下載)產品退款和交換是根據製造商的政策和產品差異而有所不同。