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Corona Renderer for 3ds Max

NT$ 11,990.00
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描述

用於 3ds Max 的 Corona Renderer 7 全新發佈!

我們很高興地宣布適用於 3ds Max 的 Corona Renderer 7 發佈了!透過全新物理材質中的 Clearcoat 和 Sheen、Corona Sky 中輕鬆快速的空中透視、更快的渲染以及更多的更新,此版本將為您提供更好的渲染成果,同時讓您的3D 工作更輕鬆、更敏捷!

新功能影片 

快速瀏覽 Corona Renderer 7 最強大的新功能,以下是新功能的簡介影片:

重點瀏覽

  • 全新物理材質 : 無須進行更多額外的編輯即可擁有更強的真實感,且提高了與其他軟體和具有映射金屬度的工作流程的相容性,還可以選擇粗糙度或光澤度模式等
  • Corona PRG Clear Sky Model是"Improved"模型的新名稱,現在包括體積效果(空中透視)、混濁度、高度、地平線模糊的控制等
  • 更加快速! 由於區塊裡的計算通道(通常是不可見的)、利用多次點擊的不透明度與吸收的優化、快速降噪、以及影響空場景的整體加速,渲染變得更快速了!
  • 更加快速! 藉由背景載入紋理和取代功能,可以更快地打開場景,這意味著您可以直接在所有素材完全載入之前就開始執行場景編輯
  • 還有更多…閱讀以下資訊來了解所有的新功能、改善及更新

主要功能

全新物理材質 

令人讚嘆的清漆、令人驚豔的織物、令人大開眼界的汽車烤漆、令人印象深刻的玻璃等等!

最後一次的材質更新是在 2016,所以是時候進行大翻修了。

我們主要著重在:

  • 添加清漆與光澤度
  • 更容易獲得物理上逼真的效果,例如: Diffuse 模型已替換為 Oren-Nayar
  • 在 物理材質中為你提供 35 個現有素材,以幫助您入門
  • 使材質更符合行業標準/其他材質格式(例如: 使用預設粗糙度而不是光澤度,加上可選擇的 IOR 或鏡面反射工作流程,以及映射的金屬度)
  • 優化 UI 和佈局

清漆(Clearcoat)

現實世界中的許多表面都塗有某種塗層,典型的例子是塗在木頭上的清漆或汽車漆。使用標準材質,您必須借助圖層來達到這種效果,但在很多方面這都是難以控制且讓人不滿意的。

Corona-7-Max-Phys-Mat-Clear-Coat-Violin-GIF-Blog-Size.gif

清漆(Clearcoat)有自己的吸收層,它會影響基礎層各個方面的顏色,例如: 擴散 和 反射,同樣經典的例子像是小提琴場景中在木頭上塗上一層清漆,您可以在上面的圖片中看到基層木材看起來很蒼白,然而利用清漆在基底層的吸收著色,可以使清漆塗層看起來變得更暗些。

物理材質中的新 Clearcoat 擁有自己的凹圖貼圖,意味著您可以在粗糙的木材表面塗上光滑的清漆,或者透過 Clearcoat 的凹凸功能,為木頭添加淡淡的波紋。

Corona-7-C4D-Phys-Mat-Clear-Coat-GIF-Blog-Size-v2.gif


光澤

通常大部分的織物都會有光澤效果,隨織物的纖維而出現,相較於在織物表面上散佈真實纖維,現在您可以利用光澤參數增添易於控制且快速的渲染效果,為您的材質注入生命力。


更加寫實

物理材質的所有變更都有助於確保您的材質更具物理真實感。 漫反射計算已從 Lambertian 切換到 Oren-Nayar,因此即使是簡單的材質也會看起來更具物理準確性,甚至 UI 的更改也會讓您知道您的材質是真實的。


35 個預設

創造一個全新的素材對我們來說是個增添 35 列預設的完美機會,以提供您大量普遍素材中快速的開始,不管您是新手或厲害的專家,這些預設將加快你的工作流程,它會不斷地依照您的需求設立參數,並提供您簡單的方法學習 UI 及參數,以及利用全新 Physical Material 創造素材的方法。

註記: 這些不包含任何貼圖,請使用素材庫進行涵蓋特定貼圖的完整設置!


改善的玻璃材質

我們正在為所有利用新 Physical Material 創造的各種玻璃使用一個全新的物理模型,這提供了一些改進:

  • 粗糙玻璃 (即具有非零的粗糙度或光澤度小於 1)現在提供更逼真的反射和折射,這確實意味著即使具有相同的價值,新的玻璃也可能看起來不同(更正確)
  • 當使用粗糙度時,薄玻璃現在可以模糊折射和反射(像是磨砂玻璃)它還可以正確模擬薄玻璃內的彈跳,這適用於粗糙度大於零或光澤度小於 1 的情況(因為它們互為倒數),下面的範例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的舊材質進行比較:

  • 具有非零粗糙度的玻璃物體反射不會再有任何問題(標準材質給出了不正確的結果,例如,如果鏡子的光澤度小於 1,或者它反射的玻璃物體的光澤度小於1,您可能會看到“雙倍”反射和其他不需要的結果)

  • 將 IOR 從 1 更改為 1.001 將不再導致外觀發生劇烈變化(以前確實如此,尤其是對於高粗糙度值)
  • 沒有焦散的玻璃(“混合玻璃”)陰影現在看起來更逼真,更接近啟用焦散時預期的陰影(陰影更暗,定義更清晰)

有了新物理材質,您現在可以使用各向異性折射和各向異性反射,這在以前是不可能的:

Anisotropic-Refraction-Animation-Wine-Glass-cropped (1).gif

折射的非等向性也會準確影響焦散的結果:

Anisotropic-Refraction-Animation-cropped-blog-size.gif


金屬邊緣的顏色

您可以透過調整邊緣的顏色輕鬆控制金屬的外觀,從而讓您“觀察”最終的結果,這在 99% 的情況下都是理想的,您可以在下面的比較圖中看到效果:


雖然在大多數情況下不會需要,但也可以對金屬使用複雜的 IOR,但使用起來會復雜許多,因為它不能被“查看”或"辨識",且需要到網路上尋找許多特定金屬的參數值,但如果您真的需要,它可以成為一個選項。我們有個 Complex IOR的輔助頁面,您可以在其中了解更多資訊,並得到一些範例值。 

通常,使用預設的邊緣顏色參數便足以獲得可預測的準確結果!


更逼真的效果

使用先前的 Corona Material(現已更名為 Corona 標準材質),非常容易得出非物理的結果,例如創造出一種“塑料金屬”材質非常容易,這在現實中是不太可能的。


行業標準

  • 材質現在被定義為金屬或非金屬,這確保您只能取得該類型材質的正確行業標準參數。
  • 粗糙度現在是預設,但光澤度不是。為了便於使用,如果有需要,每個單獨的物理材質都可以在該材質的進階設定中調整為光澤度模式(例如: 如果您想輕鬆地重新使用已設定為使用光澤度的點陣圖),您還可以在偏好選項中將粗糙度或光澤度設定設為所有場景預設值。
  • 儘管 IOR 是預設值,但您可以在該材質的進階設定中將每種材質轉換成 Disney Specular,以使用 Specular 貼圖而無需轉換它們。您還可以在 Corona偏好選項中將 IOR 或 Disney Specular 模式的設定設為所有場景的預設值

您可以將粗糙度和 IOR 的預設值設置為偏好級別…… 

…或為每種材料單獨選擇粗糙度和 IOR 模式 


改進的Corona Converter

當然,如果不對 Corona Converter 進行重大更新,我們就不可能擁有全新的材料。現在,這會將所有內容轉換為默認的 Corona 物理材質,以確保您在場景中獲得最佳、最新的材質。 

它添加了將舊材質中具有半透明的所有材質視為在物理材質中啟用薄殼模式的材質的選項。這改進了經常使用半透明效果的場景的轉換,例如植被。

向 maxscript 偵聽器報告有問題的材料時,現在每個材料都打印在單獨的行上以提高可讀性。

我們還修復了在將 V-Ray 燈轉換為 Corona 燈時有時會出現的問題,在未安裝 V-Ray 時添加了更好的警告,並刪除了“使用用作不透明度貼圖的“單通道輸出”修復位圖”按鈕作為這個現在已經無需特定按鈕即可工作。


Faster, Faster, Faster!

我們擁有一系列可以改善渲染時間和工作流程的優化,這意味著渲染速度可以提升將近 6 %至 50%,但主要還是取決於場景複雜度。對於技術上的好奇,我們將在下方針對不同改進和優化個別進行說明:

以32 X 32像素區塊進行運算

這使您整體速度提升 5%,在某些場景甚至可達 15%,且這是在不干擾查看場景的情況下達成。舉例來說,在使用 IR 時根本不會使用這些區塊,並且在正常的最終渲染裡,它們僅在第 5 次運算後生效。

當這些區塊被使用時,Corona 仍會和從前一樣完成整個圖像傳遞,所以您不必先等待一區塊渲染到最終成果便可以繼續下一區塊的運算(和bucket render不同),因為我們在 32×32 像素區塊中處理每個運算工作。

您唯一會注意到"它們"的時候就是透過指令使用 DR 、backburner或渲染時,它們會直接被啟用,而不是像一般的渲染一樣要經過五次運算才開始。我們在下方提供了一個範例以加強您對它的理解。

Corona-7-Max-Speedup-Buckets-Cottage-isolated-crop-GIF.gif

您可以在下方的圖像中看到如何利用在區塊實現加速的範例

注意事項:

  • 我們禁用了降噪,因此加速對這些結果並沒有影響,若我們使用降噪,便可以渲染更少的通道。
  • 其他的加速,像是更快速的透明度或吸收效果也將在這實現,儘管差異可能微乎其微(可能只有窗外的植被可看出差異)
  • 我們沒有轉換材質,它們在這兩種情況下都是標準材質
  • 這是一個「一般」的場景,沒有任何異常之處,且沒有以任何方式作定制以利用任何渲染加速,就像您可能在日常工作中創造的場景一樣!


更快速的降噪

我們專屬的高品質降噪器平均可提高 20% 的速度,在某些案例中甚至可以高達 60%。


更快的透明度/吸收

在專業術語中稱為「多重透明解析度優化」,但您需要知道的是,在使用不透明材質的場景中,您可以看到高達 50% 的速度提升(平均可能約為 30% ),尤其是當這些材質相互重疊或者當使用吸收時,例如用於 SSS 或體積測量時。

在下面的例子中,我們渲染了40 遍,並且關閉降噪(因為它有專屬的加速),我們還在內部關閉了 32×32 像素區塊,使它對速度沒有影響(換句話說,如果我們使用 32×32 像素區塊和降噪,速度會更快!)

這可以運用在透明度和吸收上,但不套用在半透明上(因為它無法顯示加速),此外,啟用「Clip」時的透明度加速會大幅降低。


更快速地打開場景

CoronaBitmap 可在場景打開後或你正在編輯場景時於背景載入材質檔案(又稱異步加載),這平均可降低 35% 的場景開啟時間,並在某些情況中甚至高達 73%。

我們截取了一段畫面,內容是關於打開一個使用許多替代物件和許多大型紋理的測試場景(秒錶顯示實際經過時間):

除此之外,Corona 還會在場景打開後,於背景加載 Corona 替代物件,平均速度可提高 12%,在某些情況下甚至可高達 32%。

兩種加速會疊加,因此具有大量大型紋理檔案且具有大量替代物件的場景將同時實現兩種加速。請注意,我們是透過從客戶端收到的真實世界場景進行測試(而不是從影片中的測試場景!)

切記: 這些加速是疊加在一起的!

我們在本文已將加速分類成各個領域的優化,但它們當然可以一起運作,為您的場景進行疊加。在大量使用透明度或吸收的場景中使用許多大型紋理和替代物件,您將獲得加速與區塊渲染的功能結合,以提高場景的整體渲染速度。


素材庫更新

我們已經更新了素材庫,包含新的類別-石材,我們還更新了金屬與木頭的類別以添加一些以物理材質為基底的材質(已存在的材質仍然基於標準材質 )

我們還轉換了部分先前存在的材質,使用新的物理材質替代標準材質,並在織物上添加光澤等,這些是地毯、地板、混凝土和瓷磚類別。請注意: 當使用材質庫中的新版本時,可能會在視覺效果上有些許的不同,但使用舊材質版本的現有場景將不受影響(除非您自己轉換它們)

素材庫的一些新金屬

Corona-7-Mat-Lib-Masonry-and-Wood-GIF-blog-size.gif

 素材庫裡的一些磚瓦與木頭素材 

Corona Sky 更新

以前被稱作"Improved模型",現在終於有了最終的正式名稱: PRG Clear Sky Model,隨著名字的改變,它同時也有非常強大的新功能

體積效果

只要在選框中一按,你便可以使用體積效果(通常稱作空中透視),使更遠距離的物件呈現出天空的顏色,就像被大氣遮擋一樣,您可以透過單一參數值輕鬆控制效果的強度,該效果非常適合全景拍攝或高空俯瞰城市景觀等情況。

以前,只能在全局環境追蹤裡使用 Corona 體積材質來達到這樣的效果,但設定起來相當複雜,可能會影響到渲染時間,且很難達到真正所需的外觀。

下面的範例中,我們一切保持不變,只調整了體積效果的強度:

Corona-7-Max-New-Sky-Just-Vol-Effect-GIF-Blog-Size.gif

將一切保持不變,而改變體積效果的參數 

舉例而言,在下方的圖像中我們可以看到相同的場景分別為: 無效果套用、使用全新體積效果、在全局環境裡使用 Corona 體積著色器、在全局環境的鏡頭中受距離影響的 Corona 體積著色器。

從使用全新 Sky Volume Effect 到 Global Volume 的比較圖

如您所見,使用全新的體積效果不僅看起來最好,還是所有選項中速度最快的,由於雜質被當作是標的,它甚至比沒有效果的還要快速,且所有遠距離的物件都被快速處理成一個簡單的顏色(就光線/秒而言,新的體積效果是第二高的),這使雜質成為推薦的標的(或只渲染更少的通道/更短的時間,而圖像便會更快地清理)。


高度

現在,不管你的場景是在海平面上或是喜馬拉雅山頂,多虧有了新的高度參數,你可以得到精確的大氣效果,使你能夠定義鏡頭所在的大氣環境海拔。

在下方的範例中,我們將一切保持不變,只更改高度參數,當然通常你也能為場景中的鏡頭高度設定動畫,所以這個範例就好像城市景觀是在不同的高度建造的一樣:

Corona-7-Max-New-Sky-Just-Alt-GIF-Blog-Size-v2.gif

一切保持不變,只改變高度參數 


混濁度

PRG Clear Sky model 的更新包括了混濁度,因此您可以確定您的光線是來自晴天或是多雲的天空,這與舊的天空模型相同。

同樣地,為了讓您可以看到參數對場景的影響,我們保持一切不變,只是簡單調整了混濁度:

Corona-7-Max-New-Sky-Just-Turb-GIF-Blog-Size.gif

一切保持不變,並改變混濁度參數 


地平線模糊

我們在啟用新的體積效果時對其進行了重新設計,以確保它們可以有效協同運作(當未啟用體積效果時,它的工作方式與之前版本的天空一樣)

Corona-7-Max-New-Sky-Vol-Effect-and-Horizon-Blur-GIF-Blog-Size.gif

一切保持不變,並改變地平線模糊參數

從先前的版本加載場景

請注意,雖然 Corona 7 的外觀與 Corona 6 相似,但具有預設的 混濁度和高度參數,但由於天空模型的整體變化,可能仍然存在一些視覺上的差異。好處是現在您可以使用這些參數明顯地改變天空的外觀,用於更清晰或更陰暗的天空(濁度)、針式大廈或山頂小屋(高度),以及物理逼真的空中透視(體積效果)。


註記:

天空是取決於真實的物理數據,獲得真實的物理結果通常是您想要的。但如果你只想要單純的藝術效果,請嘗試關閉 Ground Color中的「Affected by Sky」,然後調整 Ground Color。使用其他參數也可以得到一些有趣的結果,如下圖,其中使用了高混濁度、高度和地平線模糊以及新的體積效果:

天空是取決於真實的物理數據,獲得真實的物理結果通常是您想要的。但如果你只想要單純的藝術效果,請嘗試關閉 Ground Color中的「Affected by Sky」,然後調整 Ground Color。使用其他參數也可以得到一些有趣的結果,如下圖,其中使用了高混濁度、高度和地平線模糊以及新的體積效果:

更多更新資訊

新增對 Max 2022 的支援
(這也被移植到 Corona Renderer 6 Hotfix 2)

改進 2.5D 位移 

2.5D 位移的問題已得到修正。完成後,新的位移按照預期地作業(使用更少的記憶體並提供比舊位移更好的結果),舊位移已被移除。

此外,CoronaRoundEdges map 支援快速模式。


全局體積環境的修正

環境圖通常以球體進行運算,而現在這個球體通常以鏡頭為中心(以前這取決於任何特定光線的原點,這意味著透過環境圖得到的結果可能在折射、反射中看起來有些不同)

修正的錯誤包括:

– 在全局體積材質中渲染時,可以看到 CoronaVolumeGrid 的邊界框,現在這種情況發生的可能性比較小了

– 使用 全局體積材質 時可能會看到場景周圍的邊框

– 當設置為全局體積材質時,會投射不正確的陰影


改善許多重疊的體積物

以前,這可能會導致只有數十個重疊體積對象的偽影,而這已得到改進,現在上限提高許多(達到數千個),您應該不會再遇到此問題。

  • 在 Corona Scatter 中,當數量超出限制時,會在視窗中顯示顏色(從綠色到黃色再到紅色)
  • Corona Scatter UI 已經被翻新且變得精簡
  • 在材質編輯器中啟用 PhoenixFD 泡沫和粒子貼圖
  • CoronaDistance 貼圖現在可以將任何物件的來源作為輸入裝置 (例如: 相機) 

這讓使用距離貼圖達到效果比以往更容易,例如: 在 Corona Scatter 中,您現在可以根據與相機原點的距離去定義密度,或者根據與相機的距離自動切割,例如飛過牆壁和其他固體物體等等。

雖然相機可能是最常見的選擇,距離貼圖現在也可以用於 3ds Max 中的任何物件,看看您可以為此想出什麼用途!

請注意,由於 3ds Max 的限制,只能使用距離貼圖界面中的“+”按鈕添加相機。

Corona-7-Max-Distance-To-Camera-Car-Cutaway-blog-size-GIF.gif

與相機貼圖的距離被使用在汽車素材的不透明槽中 


遠處的場景現在也可以被準確地渲染了 

在早期的 Corona 版本中,若一個場景設定距離原點較遠(即遠離 Max 場景中的 0,0,0 坐標),會導致渲染發生錯誤,像是折射和反射看起來不正確,漏光等等,而這些都已經在 Corona Renderer 7 中得到修正。請注意,“遠離原點”取決於場景的比例,所以如果您渲染像這樣的房間場景,“遠”可能意味著距離原點 10 公里,但如果你是在桌子上渲染一枚硬幣,“遠”可能是更小的距離。

您可以在下面看到兩個差異比較(Corona 7 範例的兩個圖像看起來完全相同,這就是修復的主要內容!)

  • 將 Intel Open Image Denoise 升級至 1.4.1版本
    這修正一些錯誤,尤其像降噪器多添加了因為缺乏光線而使物件產生不可見的“鬼影”,同時也改善了降噪所產生的問題,並提供一些優化。
  • 將 OptiX (NVIDIA GPU AI denoiser) 升級至 6.5.0版本
    這使得所有 OptiX 文件成為 Corona 安裝程序的一部分,無需額外下載。註記: 現在它要求 NVIDIA GPU 驅動程序 436.02 或更高的版本,儘管這不會對支援的 GPU 帶來任何變化,並且仍可與 Maxwell 及更高版本一起使用。
  • 將 embree 更新至 3.13.0 版本,各種小錯誤將會被修正和優化
  • 當 Corona LightMaterial 使用位移時,光線現在是根據幾何體位移進行運算,而不是非位移幾何體,這提供了更準確且如預期的結果(但可能會導致解析時間變長)。
  • 添加用於傳播到某些渲染元素的選項(Mask、ID、Wire color、Zdepth、Texamap)
  • Corona 工具欄上的操作已重新命名和排序,使它們更加統一
    這僅會在透過 主頁面 > 客製化介面 > 工具欄中將工具欄刪除後或安裝新的 Corona 後生效。
  • 刪除舊的 Corona usermacros
    這意味著 使用者定義的頁面入口/四方頁面入口/工具欄 將不再有效,它們可以安全地從 UI 中刪除,換成執行我們 C++ 動作系統(自 Corona 6 起可使用)輸出的動作項目,且與 3ds Max擁有更好的整合度。
  • CoronaBitmap 現在會自動從輸入的圖像中移除 NaN 和 INF
  • 在 VFB stats tab 添加位移函數測量
    為此,還為位移函數添加了一個新的渲染圖章選項: %sd,位移函數也利用 getStatistic(15) 在 maxscript 中發布。
  • 新增的 maxscript 功能將 LightMix 設置到場景中(與點擊 VFB 中的相應按鈕相同) - CoronaRenderer.CoronaFp.bakeLightMix
  • 降噪時間已添加到渲染圖章中,如 %ptd
  • 添加了當過去保存在穩定發布版本中的場景被日常構建版本覆蓋時的警告。
    這是因為若嘗試將保存在較新版本(日常構建)中的場景加載到以前的版本時,可能會產生許多問題,此警告應有助於防止在嘗試日常構建時覆蓋生產場景。
    請注意,我們無法取消 3ds Max 的儲存過程,因此警告提供了將原始保存備份到另一個位置的機會,這將為您提供場景副本,在早期版本的 Corona 中仍然可以使用(但當前打開的場景仍將被最新的日常構建版本覆蓋)。
  • 添加了對 Ornatrix v7 的支援(不再支援早期版本),並新增了提供給渲染較新的 Ornatrix 物件的支援
  • 刪除了 VCM、VPL、PPM 和 LightTracer 算法
  • Corona Uninstaller 現在從註冊表中移除安裝資訊
  • 添加了一個錯誤視窗,當卸載程序無法在提升模式下重新啟動時顯示

系統需求

Corona Renderer 當前支援 x64 版本的3ds Max 2014-2022。

沒有計劃支援舊版本的 3ds Max。

  • 3ds Max 版本:Autodesk 3ds Max x64 版本 2014-2022, Microsoft Windows(7、8、8.1、10)。
  • Cinema 4D 版本:MAXON Cinema 4D R14-S24、Microsoft Windows(7、8、8.1、10)或 macOS(10.14 或更新版本)。
  • 單機版:Microsoft Windows(7、8、8.1、10)。
  • Corona 分佈式渲染:(僅在 3ds Max 中可用)需要Render Node 的 Backburner功能。
  • GPU 降噪器:為確保我們的快速預覽降噪器 (NVIDIA OptiX) 的流暢運行和最佳性能,請確保您使用的顯示卡已更新至最新版本的驅動程式。
  • Corona 僅與x64 兼容

退貨政策

朕宏國際線上商店退貨政策

  • 朕宏國際實業有限公司線上購物的消費者,都可以依照消費者保護法的規定,享有商品貨到次日起 7 天猶豫期的權益。但猶豫期並非試用期,請留意,您所退回的商品必須回復原狀(須回復至商品到貨時的原始狀態)並且保持完整包裝(包括商品本體、配件、贈品、保證書、原廠包裝及所有附隨文件或資料的完整性),切勿缺漏任何配件或損毀原廠外盒。

  • 如果您所購買的商品是屬於客製化商品、報紙、期刊、雜誌,依據消費者保護法之規定,於收受商品後將無法享有 7 天猶豫期之權益且不得辦理退貨。

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  • 以上無法享有7天猶豫期之商品,如具有瑕疵,您仍得依法向本公司主張權利,如欲申請退貨,所有退貨貨物必須具有發票正本和問題說明。所有返回的貨物必須退回原包裝。 ESD(可下載)產品退款和交換是根據製造商的政策和產品差異而有所不同。