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週五, 18 八月 2017 07:02

製作循環動畫太累?這工具也許能幫上你

「運動迴圈」在動畫製作和遊戲開發中,扮演著不可或缺的角色。在動畫和視覺特效工作中,藝術家們往往在角色開發過程中,使用步行迴圈和其他迴圈動畫來摸索角色的特定運動風格。 迴圈可以通過提供步行、跑步和其他迴圈運動來輔助工作。移動的運動迴圈允許角色在玩家的控制下可以任意運動,如踢、跑、跳等等。

 在角色空閒時展現具有生命體的呼吸,以及其他微妙的動作,全部都仰賴大量迴圈運動。 因此很多遊戲引擎和軟體都有專門的動畫元件,可以在不同的運動迴圈之間進行重播和無縫混合。

雖然使用運動迴圈的專門元件很常見,但幾乎還未有人針對創作的困難點進行研究和優化儘管運動迴圈可能只是重複的幾幀而已,但是用慢慢調出這些關進幀是相當耗時的,而且沒有個一年半載的製作經驗是做不好的。

綜合以上因素,迪士尼在運動迴圈創作層面進行了研究,為新手動畫師們帶來了一個簡單的系統,同時也可以滿足專家們所要求的控制靈活性的工具「MoCurves」。 其包含轉化、旋轉、縮放和時間的運動迴圈操控工具。

 

 ▲上圖展示了當使用 Leap Motion,手動跟蹤器創建的跳躍循環

MoCurves 允許使用者使用各種捕捉設備進行多個迴圈運動,然後自動從雜亂的資料中提取迴圈週期。不同角色元件的運動迴圈可以「層」的方式編寫。捕捉後,再用自訂的曲線作為代表,操作工具允許使用者從單一視窗調整,以及控制空間與時間的轉換。

可以說 MoCurves 是針對運動迴圈的創作量身定制的最佳系統。 這個技術的核心功能包括運動迴圈的提取演算法、支援可協調空間與時間的曲線,以及使用單個草圖線建立非滑動平面接觸等內容。

▲上圖這張圖的幾個角色動畫,是從未作過角色動畫的五位新手。

驚奇的是,他們在不到一個小時的時間哩,就創建好了這些運動循環!

▲使用 HTC Vive 創建的動畫循環

雖然小編目前還沒有聽到任何有關 MoCurves 的進一步消息,但在這個 AI 自動化的發展之下,相信真正來臨的時間也不遠了...就讓我們先來看官方針對這個工具的完整介紹影片吧!

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