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週二, 04 七月 2017 07:01

返校-用時代的氛圍講時代的故事

赤燭遊戲共同創辦人《返校》製作人  姚舜庭

返校的遊戲關卡涉及遊戲媒體中較少出現的東南亞宗教文化,以及特殊的台灣歷史背景。此演講內容分享了製作過程中,赤燭如何將外國較不熟悉的文化背景融入遊戲中,同時又不會讓玩家迷失。並且將故事敘事,主人公的情緒與情境跟關卡設計互相融合。

赤燭遊戲團隊的共同創辦人,《返校》遊戲美術  陳敬恆

從遊戲美術的角度切入來探討《返校》這部作品,主要以遊戲美術分享製作的經驗為主軸,內容分別為「美術製作方法」及「美術概念」兩個部分。「美術製作方法」包含前期的發想過程、取材、風格定調、素材製作方法、氣氛營造、敘事構圖和運鏡…等,針對以上內容提出簡單的範例展示和過程解析,同時列舉一些技術上遇到的困境及後續解法;以及討論到關於「返校」遊戲內容的題材、故事及遊戲類型在美術概念上是如何被建立,以及對於恐怖與驚悚表達上的經驗。

 

 

 

在地一種情感取向的起點,越在地就越國際,其實只是在國際市場上的眾多作品中找出差異化的一種選擇,從很單純的個人情懷出發。

 

「返校」的由來

一棟 1975 年建成的四層樓無電梯的老公寓,是返校團隊製作人「咖啡」每天回家都會看到的情景,之前曾經當過遊戲美術的他,將這樣的靈感加入的遊戲的 Prototype 中,在遊戲的開發初期是憑對事物的觀察在做事,將日常生活中看到的東西做到裡面去,當時也還沒有返校這個名字,就只是在做室內的景緻。

 

「咖啡」是一個喜歡到處亂跑,觀察各種小細節尋找靈感的人,再將找到的靈感加入遊戲的原型中,最初在 2014 年時花了很多時間漫無目的地做,甚至將兒時生活的情境也都加入在遊戲中,而這些東西後來也在「返校」中出現。

 

原本的規格,從很不切實際的 3D,縮減到 2D 及放入虛擬鍵盤的探索遊戲,就這樣,一開始裡面只有場景跟角色探索遊戲原型,咖啡開始跟「包子」聯絡,沒想到兩兄弟看了很有興趣,且馬上就認出來是台灣背景的題材。後來就用遊戲的原型集合了六名夥伴和音樂合作夥伴張衛帆,大家合資了一筆錢,在 2015 年創立了「赤燭」團隊。「返校」專案完成後,團隊也從起初的六人增加至八人。

 

融合在地元素的敘事

當把人聚集在一起成立公司之後,要將商品放到市場上的時候,就不能在只憑感覺了。要清楚認識到強調的是在地元素,而且是敘事為主的東西,內容的元素都要符合框架,故事架構、背景設定和角色設計,如果要做好的話就都要符合這個規範。

 

合小眾為大眾以台灣元素就是我們的亮點

組成赤燭團隊,目地是讓玩家認識我們,因為我們要上架到 Steam 這樣的平台,我覺得這個戰略目標也很明確,融入台灣元素就是我們的亮點。而選擇 Point & Click 這樣的遊玩方式是因為,玩家入門門檻低、好上手。 而返校也希望透過恐怖和台灣元素吸引到更多喜好不同的玩家,讓更多人願意接觸「返校」這款遊戲。

 

作品本體鎖定風格說好一個故事

很早就意識到要把美術風格化,也貫徹到底,無法說太多就只講一個並把它說好。「返校」一開始以台灣文化出發,是想帶給大家有共鳴的題材,同時也認為可以「玫瑰瞳玲眼」或「藍色蜘蛛網」這類型的本土劇的風格來帶動,但後來因為一些因素最終割捨沒有讓「返校」成為相似的類型。

最早更動的其實是角色的部分,改變的決定性因素是覺得歷史的東西進來,角色的部分就不太能延用。後來就做了一些調整,改變的過程中就有一些吵架的地方,一方面要顧及大家對女主角的感受,另一方面又會想要讓角色更加的貼近真實,而下圖就是返校中女主角的角色設計過程。

調整遊戲的氣氛,讓他帶有一點復古或日系恐怖遊戲的氛圍,希望這款遊戲可以有不一樣的樣貌。畢竟第一次做恐怖遊戲,也不知道怎麼去創造一個大家會耳目一新的恐怖遊戲,所以就開始東拼西湊,去考量老電影的氣氛帶入遊戲中的可能性。遊戲場景透過中景和前景,強化整個環境的深度,也加深整個空間的立體感,而整個遊戲從概念、素材製作、到 Photoshop 後製、組合、特效及打光,一步步地把遊戲製作出來。

當初也有規劃在場景中做出主題或在各章節中做出一些變化,希望讓台灣人有共鳴,從各種文化的不同面向宗教信仰、生活習慣等常見的東西和我們共同回憶,都相當值得採用,少了任何一個都蠻可惜的。配合著劇情的流動,從章節上去做區分,結論就是大部分的東西都可以有適合的地方去配製,所以在圖中我們可以看見一開始玩家最先看到的是我們過去的校園和經典的禮堂,這是大家都有的記憶。一開始想讓大家知道的是有關於時代的詮釋並且認識遊戲中的背景與環境;再來就是典型的恐怖校園,來到第二章放了很多關於台灣宗教的文化,比如說比較民俗的東西,廟宇的元素、也有掛一些燈籠、甚至還有香爐的部份,在第二章是相當多的。

第三章有想要表現台灣過去生活的元素,所以有一些比較生活化的東西。比如一開始是出現在家庭環境裡面,讓大家應該會有一些感觸,因為家中可能也有類似的擺設,覺得這一點非常重要,所以我不得不找地方塞。當場景來到女主角的家時,我們就想要帶入這樣的場景氛圍,再來很想做的也有台灣街景的樣貌,所以用了比較超現實的方式去表達女主角要跟老師看電影的那段章節,走在街道上可以看出復古的街景,顏色很鮮豔的紅色、藍色、綠色去混搭的那種配色的時代。

最後要接近收尾,要有一些跑馬燈或是現實的環境,加上前面場景的回顧,然後將最後把他分成兩條線:一個是地獄,另一個就是有共鳴的場景。共鳴的場景時間點我把他拉到現代,讓大家感受一下現在台灣的環境有哪些聲音,看到山區的風景美好。

 

解謎設計無需文化相關知識 只需要邏輯

遊戲終究還是要有遊戲性是在解謎的部分,跟找線索拼湊故事。因此解謎的謎底不能有太深的文化相依性,否則不同文化的人就無法答題。我們也沒有把謎底直接做到目的裡去,讓玩家只要多記就可以把謎底解開。想放的東西很多,原本還想要照廟裡拜拜正式的流程來,但怕文化差異會讓玩家疏遠,最後就回歸到燒香、燒紙錢或筊杯本身,其它概念的東西就進行簡化,或將敘事融入表演,在文本中描述物件的說明、宗教意含以及使用方式,避免用玩家不懂的方式重復灌輸。

 

團隊溝通

美術設計跟關卡設計可能會有所不同。關卡設計的方面,我們相當注重解謎的流程,會不會讓玩家很痛苦或讓玩家沒有辦法解決。因此就經常會有溝通關卡設計需要燈光配合的部分,而小團隊的好處就是轉過身時就是夥伴,所以溝通上是沒有什麼縫隙的。透過簡單的示意圖溝通上可以很自然流暢的表達所追求的點,在這樣的情況下也蠻有效率的。

 

 

用忌諱帶出恐懼的氣氛

比如說真實的部分對忌諱禁忌的感覺,就是去拔墳前的香這件事情,這是對台灣人如果有一些簡單信仰的人是比較忌諱的感覺,但是難免還是要加上一些 jumpscare 釋放玩家的情緒,不然會一直處於壓迫且空虛狀態卻無法回補。

 

 

用充滿特色的方式增加遊戲的可玩性

「返校」雖然沒有小地圖,但關卡的構思經常在不同的空間中串連了很多不同的提示;玩家如果有細心在觀察的話,並不難發現提示中的關聯性,一方面也是在實驗這樣子的做法對玩家來說適不適合。

 

筆記的設計

一邊放圖,一邊放字的部分是有所考量的一個點,面對多國語言的部分其實就可以直接將字的部分拿掉,以減少翻譯人員的負擔。

 

民間傳說

將民間傳說和遊戲機制綁在一起,並且加入鬼神信仰加入解謎的要素融合在一起。

 

時代與氣氛感染

貫穿整個遊戲的錄音機,使「四季紅」、「月夜愁」、「望春風」、「雨夜花」四月望雨四首歌,是本作的神來一筆。

 

簡化介面

為了要讓玩家體驗到電影感受的體驗,而且「返校」是一款敘述故事型的遊戲,時間也不長,所以希望玩家是可以坐下來就能夠一路玩到底的,並享受這款遊戲帶給大家的故事劇情。所以我們希望畫面都是乾乾淨淨,不要有太多影響,這時候有些事情就得由視覺上面來調和。舉例來說,因為我們沒有太多明顯的東西來告訴玩家,物件的功能是可以互動的,在做場景的時候有考量到幾件事情:是不是直接用場景的樣貌吸引玩家接觸玩法設定上的互動物件?比方供桌的周圍就是運用昏暗冷色系的背景,再來看到一個特別鮮紅的東西,遊玩的視線就會被它帶走,所以運用了供桌的特性也讓他成為遊戲中的存檔點。

 

神明的概念

玩家對於東方神明不懂的話,就用宗教畫的構圖,對於西方玩家這種構圖形式, 「Justice Cheng Huang」也是這段中有趣的翻譯也是「赤燭」團隊為了弭平各種文化差異所發想出來的創意,對於非亞洲玩家或佛教、道教的玩家,只要知道這個神明掌管善惡的部分。

 

文本翻譯

因為要上STEAM ,我們的文本也不能太平鋪直敘,至少要到一定的水準。文本產出後,再由中英雙母語者初步翻譯,並加上英文母語者文學相關知識,共同相理解整個語意及逐句討論。

 

終究還是要觸動玩家

為了大家看到這個作品的時候可以引起興趣並想多瞭解一點,我們做各種事及決策就是為了增加作品跟人的共鳴。

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