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週一, 03 七月 2017 10:40

加入適度的「運氣」,讓遊戲更有人氣

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 IGT 擔任遊戲設計師的 Alain Xalabarde

 

《爐石戰記》這樣的遊戲,證明了「運氣」在遊戲中如果設計得宜,可以產生絕佳的效果。然而許多遊戲設計師還是會猶豫,是否將「運氣」元素使用在遊戲中呢?來自全球知名的博奕遊戲商 IGT 擔任遊戲設計師的 Alain Xalabarde,曾有影片製作人獲獎的經歷,同時也出過書。他也曾創立了 A-line Games 遊戲工作室。遊戲開發經驗包含桌上遊戲、電子遊戲,當然也包含了博奕類作品。「公平」無非是大多遊戲中不言而喻的原則,也意味著絕對的隨機性:運氣佳就是贏得多,運氣差就是輸得慘。遊戲設計者們也有完全能力讓遊戲做到「絕對公平」,而當真的公平十,玩家卻又會覺得製作者在作弊。Alain 表示,加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣。運氣提供了遊戲過程中的變化性,但也是最需要小心使用的遊戲機制之一。

 

時機點(Timing)、效果(Effect)、持續時間(Duration)則是科學性的考量。他也大方地建議遊戲設計師可以適時地加入運氣元素,他也舉出了「放入大量運氣元素」的情況,會讓遊戲造成「無法挑戰、無法預測、缺乏意義、不公平」的情況。而在適時地放入運氣元素後,也能讓遊戲變得更有「驚奇不斷、中和困難度、重玩度變高」,讓玩家感受到自己每個選擇背後的風險性,反而會為遊戲加分不少。「在一個放入運氣的遊戲中,如果說服玩家相信運氣正變得越來越好,那麼他就很有可能沉迷其中」Alain 表示。

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加入運氣的遊戲不僅能讓遊戲顯得與眾不同。即使玩家未在領先的情況下,也會讓玩家覺得還有機會可以贏。「有的玩家甚至會想『如果我被打敗了,那也只是他運氣好一點罷了」,Alain 表示,這樣的情況也能減輕玩家玩樂的心理壓力。Alain也列舉了博弈論知名的數學遊戲問題「蒙提霍爾問題(Monty Hall problem)」,曾引發美國數學界的一陣熱議。重點在於,即使了解換們對自己會比較有利,但很多人還是寧願選擇不付五十美金而賭這三分之一的機率。至於運氣的類型,則可分為事前(Pre-Luck)和事後(Post-Luck)兩個方向。前者的事前運氣,包括玩家在作操作前發生的隨機事件,讓玩家可以考慮好再作決定;事後運氣則是在玩家作出決定並執行操作後,才會出現的選項。運氣可以讓你的遊戲更令人興奮,並加入一種「隨機感」到遊戲中,也能延長遊戲的存活週期。不過如果添加了過量的運氣元素,則會讓遊戲失去平衡。建議可以常做測試,了解玩家的想法,進而調整「運氣」這個元素的程度。

 

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