來自巴西的 CG 藝術家 Marcos Sampaio,用高超的 CG 手法將有名的商界富豪「變」成女版的。分別為 Facebook CEO 馬克·祖克柏、微軟 CEO 比爾·蓋茲和墨西哥電信大亨卡洛斯·史林。

Marcos 在製作時,利用網絡上三位富豪們的照片作為參考,並在 ZBrush 中雕刻完成,並透過 Mari 制定皮膚顏色,透過 TextureXYZ 創建凹凸和置換。最後在 Modo 中進行渲染和拓樸作業。

而製作這個廣告的目的,是將幾位世界有名的億萬富豪描繪成女性角色,並展現在《Forbes》(富比士)的雜誌中,讓大家引起在工作環境中「性別歧視」的課題。「據研究表明,在相同的工作中,女性得到的酬勞比男性要低21%」,製作者 Marcos 介紹道。在最終成品中,頭髮、項鍊都是取自真實影像,其他都是用 3D 逐一打造。

 

Marcos 的個人網站

 

在一次夏季音樂狂歡派對上,機器女與稻草男被彼此深深吸引住了。機器人作為一名表演者,被人類所制定的框架所禁錮,然而她卻有著一顆響往自由的新;稻草人在受盡現實的殘酷蹂躪後,仍然充滿勇氣,去體驗、憧憬生活。這樣兩個「天差地遠」的角色,卻一眼讓他們互相墜入愛河:他們互相尋找、解救彼此,到最終機器女的能量消耗殆盡,稻草男悲慟不已,卻又只能堅強。

在長達 10 分鐘的Robot & Scarecrow裡,製作團隊利用完美的 CG 特效,詮釋一段淒美的愛情故事。在故事中,兩個角色的外貌差異、原處的地方不同,然而他們還是堅決地走到了一起。這樣的角色設定也讓我們思考,一對戀人擁有不同的身分、種族和背景,在一起是何等的需要勇氣!將男女主決定義在童話與科幻之間,在講述故事的同時,更能留給觀眾想像空間。

在短片的最後,那句「My feet will want to walk to there you are sleeping. But I shall go on living」。心愛的另一半走後,潛意識想要前往她沉睡的地方;但同時自己也明白,自己應該要勇敢活下去。這樣的淒美結尾,為結局留下了伏筆。

而在淒美的故事劇情背後,短片的視覺特效更讓人驚嘆連連。製作團隊在實地為演員進行拍攝,為兩位主角做了完整的身體和臉部置換。不可否認的是,這樣的工作十分耗時也要求精準度。導演 Kibewe Tavares 表示,想要透過非常自然的方式來詮釋 CG 的呈現。他也真的做到了。

 

美國動畫師 Bryce McGovern 則在網絡上分享了兩段他如何為夢工廠《寶貝老闆》做鏡頭的步驟。影片中有趣的點,Bryce 透過自己揣摩角色的面部表情,並作為製作的參考。看來動畫師也要有一定的「表演細胞」,才能做出好生動的動畫啊!在生活當中一般人不在意的表情和動作,在動畫師眼裡可能都要細緻分析、製作,才能讓觀眾看到更好的動畫電影呢。

 

Cookies are for Closers

參考自己錄製的影片,在第一次動畫運算時:取代原本只有簡單的開閉眼睛,讓眼神更有張力;並讓情緒表達更流暢。

 第二次動畫運算:讓寶貝老闆的手臂更直向,並為胖嬰兒金寶加上動畫

 最後一次運算:讓餅乾的著落位置更低一點,然後再做一些打亮的工作

 加上 Lighting 後,畫面變得更為自然了!

赤燭遊戲共同創辦人《返校》製作人  姚舜庭

返校的遊戲關卡涉及遊戲媒體中較少出現的東南亞宗教文化,以及特殊的台灣歷史背景。此演講內容分享了製作過程中,赤燭如何將外國較不熟悉的文化背景融入遊戲中,同時又不會讓玩家迷失。並且將故事敘事,主人公的情緒與情境跟關卡設計互相融合。

赤燭遊戲團隊的共同創辦人,《返校》遊戲美術  陳敬恆

從遊戲美術的角度切入來探討《返校》這部作品,主要以遊戲美術分享製作的經驗為主軸,內容分別為「美術製作方法」及「美術概念」兩個部分。「美術製作方法」包含前期的發想過程、取材、風格定調、素材製作方法、氣氛營造、敘事構圖和運鏡…等,針對以上內容提出簡單的範例展示和過程解析,同時列舉一些技術上遇到的困境及後續解法;以及討論到關於「返校」遊戲內容的題材、故事及遊戲類型在美術概念上是如何被建立,以及對於恐怖與驚悚表達上的經驗。

 

 

 

在地一種情感取向的起點,越在地就越國際,其實只是在國際市場上的眾多作品中找出差異化的一種選擇,從很單純的個人情懷出發。

 

「返校」的由來

一棟 1975 年建成的四層樓無電梯的老公寓,是返校團隊製作人「咖啡」每天回家都會看到的情景,之前曾經當過遊戲美術的他,將這樣的靈感加入的遊戲的 Prototype 中,在遊戲的開發初期是憑對事物的觀察在做事,將日常生活中看到的東西做到裡面去,當時也還沒有返校這個名字,就只是在做室內的景緻。

 

「咖啡」是一個喜歡到處亂跑,觀察各種小細節尋找靈感的人,再將找到的靈感加入遊戲的原型中,最初在 2014 年時花了很多時間漫無目的地做,甚至將兒時生活的情境也都加入在遊戲中,而這些東西後來也在「返校」中出現。

 

原本的規格,從很不切實際的 3D,縮減到 2D 及放入虛擬鍵盤的探索遊戲,就這樣,一開始裡面只有場景跟角色探索遊戲原型,咖啡開始跟「包子」聯絡,沒想到兩兄弟看了很有興趣,且馬上就認出來是台灣背景的題材。後來就用遊戲的原型集合了六名夥伴和音樂合作夥伴張衛帆,大家合資了一筆錢,在 2015 年創立了「赤燭」團隊。「返校」專案完成後,團隊也從起初的六人增加至八人。

 

融合在地元素的敘事

當把人聚集在一起成立公司之後,要將商品放到市場上的時候,就不能在只憑感覺了。要清楚認識到強調的是在地元素,而且是敘事為主的東西,內容的元素都要符合框架,故事架構、背景設定和角色設計,如果要做好的話就都要符合這個規範。

 

合小眾為大眾以台灣元素就是我們的亮點

組成赤燭團隊,目地是讓玩家認識我們,因為我們要上架到 Steam 這樣的平台,我覺得這個戰略目標也很明確,融入台灣元素就是我們的亮點。而選擇 Point & Click 這樣的遊玩方式是因為,玩家入門門檻低、好上手。 而返校也希望透過恐怖和台灣元素吸引到更多喜好不同的玩家,讓更多人願意接觸「返校」這款遊戲。

 

作品本體鎖定風格說好一個故事

很早就意識到要把美術風格化,也貫徹到底,無法說太多就只講一個並把它說好。「返校」一開始以台灣文化出發,是想帶給大家有共鳴的題材,同時也認為可以「玫瑰瞳玲眼」或「藍色蜘蛛網」這類型的本土劇的風格來帶動,但後來因為一些因素最終割捨沒有讓「返校」成為相似的類型。

最早更動的其實是角色的部分,改變的決定性因素是覺得歷史的東西進來,角色的部分就不太能延用。後來就做了一些調整,改變的過程中就有一些吵架的地方,一方面要顧及大家對女主角的感受,另一方面又會想要讓角色更加的貼近真實,而下圖就是返校中女主角的角色設計過程。

調整遊戲的氣氛,讓他帶有一點復古或日系恐怖遊戲的氛圍,希望這款遊戲可以有不一樣的樣貌。畢竟第一次做恐怖遊戲,也不知道怎麼去創造一個大家會耳目一新的恐怖遊戲,所以就開始東拼西湊,去考量老電影的氣氛帶入遊戲中的可能性。遊戲場景透過中景和前景,強化整個環境的深度,也加深整個空間的立體感,而整個遊戲從概念、素材製作、到 Photoshop 後製、組合、特效及打光,一步步地把遊戲製作出來。

當初也有規劃在場景中做出主題或在各章節中做出一些變化,希望讓台灣人有共鳴,從各種文化的不同面向宗教信仰、生活習慣等常見的東西和我們共同回憶,都相當值得採用,少了任何一個都蠻可惜的。配合著劇情的流動,從章節上去做區分,結論就是大部分的東西都可以有適合的地方去配製,所以在圖中我們可以看見一開始玩家最先看到的是我們過去的校園和經典的禮堂,這是大家都有的記憶。一開始想讓大家知道的是有關於時代的詮釋並且認識遊戲中的背景與環境;再來就是典型的恐怖校園,來到第二章放了很多關於台灣宗教的文化,比如說比較民俗的東西,廟宇的元素、也有掛一些燈籠、甚至還有香爐的部份,在第二章是相當多的。

第三章有想要表現台灣過去生活的元素,所以有一些比較生活化的東西。比如一開始是出現在家庭環境裡面,讓大家應該會有一些感觸,因為家中可能也有類似的擺設,覺得這一點非常重要,所以我不得不找地方塞。當場景來到女主角的家時,我們就想要帶入這樣的場景氛圍,再來很想做的也有台灣街景的樣貌,所以用了比較超現實的方式去表達女主角要跟老師看電影的那段章節,走在街道上可以看出復古的街景,顏色很鮮豔的紅色、藍色、綠色去混搭的那種配色的時代。

最後要接近收尾,要有一些跑馬燈或是現實的環境,加上前面場景的回顧,然後將最後把他分成兩條線:一個是地獄,另一個就是有共鳴的場景。共鳴的場景時間點我把他拉到現代,讓大家感受一下現在台灣的環境有哪些聲音,看到山區的風景美好。

 

解謎設計無需文化相關知識 只需要邏輯

遊戲終究還是要有遊戲性是在解謎的部分,跟找線索拼湊故事。因此解謎的謎底不能有太深的文化相依性,否則不同文化的人就無法答題。我們也沒有把謎底直接做到目的裡去,讓玩家只要多記就可以把謎底解開。想放的東西很多,原本還想要照廟裡拜拜正式的流程來,但怕文化差異會讓玩家疏遠,最後就回歸到燒香、燒紙錢或筊杯本身,其它概念的東西就進行簡化,或將敘事融入表演,在文本中描述物件的說明、宗教意含以及使用方式,避免用玩家不懂的方式重復灌輸。

 

團隊溝通

美術設計跟關卡設計可能會有所不同。關卡設計的方面,我們相當注重解謎的流程,會不會讓玩家很痛苦或讓玩家沒有辦法解決。因此就經常會有溝通關卡設計需要燈光配合的部分,而小團隊的好處就是轉過身時就是夥伴,所以溝通上是沒有什麼縫隙的。透過簡單的示意圖溝通上可以很自然流暢的表達所追求的點,在這樣的情況下也蠻有效率的。

 

 

用忌諱帶出恐懼的氣氛

比如說真實的部分對忌諱禁忌的感覺,就是去拔墳前的香這件事情,這是對台灣人如果有一些簡單信仰的人是比較忌諱的感覺,但是難免還是要加上一些 jumpscare 釋放玩家的情緒,不然會一直處於壓迫且空虛狀態卻無法回補。

 

 

用充滿特色的方式增加遊戲的可玩性

「返校」雖然沒有小地圖,但關卡的構思經常在不同的空間中串連了很多不同的提示;玩家如果有細心在觀察的話,並不難發現提示中的關聯性,一方面也是在實驗這樣子的做法對玩家來說適不適合。

 

筆記的設計

一邊放圖,一邊放字的部分是有所考量的一個點,面對多國語言的部分其實就可以直接將字的部分拿掉,以減少翻譯人員的負擔。

 

民間傳說

將民間傳說和遊戲機制綁在一起,並且加入鬼神信仰加入解謎的要素融合在一起。

 

時代與氣氛感染

貫穿整個遊戲的錄音機,使「四季紅」、「月夜愁」、「望春風」、「雨夜花」四月望雨四首歌,是本作的神來一筆。

 

簡化介面

為了要讓玩家體驗到電影感受的體驗,而且「返校」是一款敘述故事型的遊戲,時間也不長,所以希望玩家是可以坐下來就能夠一路玩到底的,並享受這款遊戲帶給大家的故事劇情。所以我們希望畫面都是乾乾淨淨,不要有太多影響,這時候有些事情就得由視覺上面來調和。舉例來說,因為我們沒有太多明顯的東西來告訴玩家,物件的功能是可以互動的,在做場景的時候有考量到幾件事情:是不是直接用場景的樣貌吸引玩家接觸玩法設定上的互動物件?比方供桌的周圍就是運用昏暗冷色系的背景,再來看到一個特別鮮紅的東西,遊玩的視線就會被它帶走,所以運用了供桌的特性也讓他成為遊戲中的存檔點。

 

神明的概念

玩家對於東方神明不懂的話,就用宗教畫的構圖,對於西方玩家這種構圖形式, 「Justice Cheng Huang」也是這段中有趣的翻譯也是「赤燭」團隊為了弭平各種文化差異所發想出來的創意,對於非亞洲玩家或佛教、道教的玩家,只要知道這個神明掌管善惡的部分。

 

文本翻譯

因為要上STEAM ,我們的文本也不能太平鋪直敘,至少要到一定的水準。文本產出後,再由中英雙母語者初步翻譯,並加上英文母語者文學相關知識,共同相理解整個語意及逐句討論。

 

終究還是要觸動玩家

為了大家看到這個作品的時候可以引起興趣並想多瞭解一點,我們做各種事及決策就是為了增加作品跟人的共鳴。

Justin Ng 512

Gattai Games 遊戲工作室藝術總監及商務處理-Justin Ng

 

Gattai Games 遊戲工作室成立於 2014 年,是一群 DigiPen 理工學院新加坡分校畢業的學生所組成的團隊。在學生時期製作的恐怖遊戲《Lurking》就已獲得多方肯定得到許多獎項,新作《Stifled》則是延續其精神,玩家得透過「聲音」的方式來觀看遊戲中的畫面,努力在遊戲裡黑暗環境中生存下去,此遊戲有支援 VR 技術,讓操作者可以更加身歷其境。此次講師為 Gattai Games 遊戲工作室擔任藝術總監以及商務處理的 Justin Ng。Justin 分享了他們創業的經驗以及面臨到的各種挑戰。


 

好的團隊構成

成立一個遊戲製作公司,這其中包含了許多不同的要素,像是遊戲設計、程式技術、美術、音樂音效、商務等。很多創業人士一開始創業可能因為資源以及人力不足,總會一人多工,但是要一個人同時包辦多項事務實在不可能面面俱到,除了製作時間會變很長,製作品質也會降低。如果要構成一個好的團隊,就要找到各個領域的專業人才。很幸運的 Justin 在大學時就找到了他的夥伴。

Gattai Games 遊戲工作室的團員除了是製作遊戲的夥伴,在大學時期大家都是同學、好朋友。Justin 提到與朋友合作時也是有需要注意的地方,為避免創業之後發生問題,在成立的一開始大家都有約法三章,彼此簽訂合約,除了是保護自己,更是保護團隊裡的每一個人。Justin 接著說道分工合作意見不合、有爭執是難免的,但大家都是為了團隊在努力,吵完後踏出工作室,朋友們還是會玩在一塊。

各個職位找到正確的人選是很重要的,當然如果有不適任的人選就要盡早開除掉,團隊才會進步,Justin 分享之前他們團隊也有一個例子,有位團員很多事情實在做不來,大家除了忙原本的工作,時常還要去幫助他,但大家都是好朋友實在不捨得將他開除掉,後來是這位團員也覺得自己不適任而主動離開了。


 

法務考量

演講中,Jutine 在法務方面簡單分析比較了個人工作室和公司在負擔法律責任時所面臨的狀況。公司的股份、獲利方面抑是要和夥伴們簽訂合約,保障彼此的權益。公司設立的地點除了考量到商務方便性,也會注意到是否有政府的相關補助及減免優惠方案。智慧財產所有權的部分則是要釐清權利的持有狀況,以及注意是否有權利侵害的問題。

 justin02


 

金錢及資源

「錢不是萬能的,但沒錢卻是萬萬不能。」經營一家公司在現實社會中,資金絕對是非常重要的。一畢業馬上就創業除了需要十足的勇氣外,還有很重要的一點就是需要有資金,Justin 表示自己和團員一路走來實在很幸運,除了作品得到肯定外,家中的經濟開銷不需要他們來負擔,因此他們可以無後顧之憂的朝自己夢想前進。

經營公司需要有足夠的資金才可以營運下去。Justin 大方地向大家分享他們從哪些管道獲得資源,第一是自己的儲蓄,在尚未出社會時所累積的存款;第二尋找贊助者與投資單位,不一定是金錢的贊助,像是設備贊助或是曝光機會也都是很好資源;第三申請政府補助,雖然新加坡和台灣的制度可能不太一樣,但各國政府多少都會一些相關的補助計畫可供創業者申請,平時可以多留意一下相關的訊息。總之就是要勇於找尋各種合作的可能性,尋找與發行平台或其他品牌合作的契機。


 

知識就是力量

平時多閱讀文章、多向前輩請益、多向專業人士學習,不同面相的事情你知道得越多越好。在經營公司絕對有很大的幫助;另外,無論是好是壞,多聽取不同的聲音及意見,保持專業、客觀的態度,並不斷學習與改進。平時所累積的知識養分在你面臨抉擇時,讓你更可能做出正確的判斷力。這個道理套用在各行各業的創業者皆可適用。


 

找到目標 勇往直前

製作遊戲時,需要思考開發作品的目的為何。是以商業營利為主,還是藝術實驗性質,瞭解你的遊戲與其商業模式,這其中的拿捏在不同的團隊考量的點都不盡相同;在技術與務實考量之中,也要先思考團隊是否具備相應能力將它製作出來,Gattai Games 團隊則是嘗試在遊戲中加入運用聲波技術的玩法。

 

智慧型手機的普及,人手一機、手遊當道的年代,一開始 Gattai Games 團隊們有在思考遊戲是否要製作成目前很熱門的手遊,但是經過討論後,發現恐怖遊戲如果在手機小小的螢幕中呈現會顯得力道不足,無法完整呈現恐怖的氛圍,所以最後決定全力朝向家用主機遊戲發展。創意發想時腦中會有很多的想法,討論到最後要收斂時,為了要求遊戲整體的品質,還是要做好捨棄內容的準備。找到「對的」遊戲,確立好目標後,很多決策就會變得比較簡單及清楚。

axalabarde 512x512

 IGT 擔任遊戲設計師的 Alain Xalabarde

 

《爐石戰記》這樣的遊戲,證明了「運氣」在遊戲中如果設計得宜,可以產生絕佳的效果。然而許多遊戲設計師還是會猶豫,是否將「運氣」元素使用在遊戲中呢?來自全球知名的博奕遊戲商 IGT 擔任遊戲設計師的 Alain Xalabarde,曾有影片製作人獲獎的經歷,同時也出過書。他也曾創立了 A-line Games 遊戲工作室。遊戲開發經驗包含桌上遊戲、電子遊戲,當然也包含了博奕類作品。「公平」無非是大多遊戲中不言而喻的原則,也意味著絕對的隨機性:運氣佳就是贏得多,運氣差就是輸得慘。遊戲設計者們也有完全能力讓遊戲做到「絕對公平」,而當真的公平十,玩家卻又會覺得製作者在作弊。Alain 表示,加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣。運氣提供了遊戲過程中的變化性,但也是最需要小心使用的遊戲機制之一。

 

時機點(Timing)、效果(Effect)、持續時間(Duration)則是科學性的考量。他也大方地建議遊戲設計師可以適時地加入運氣元素,他也舉出了「放入大量運氣元素」的情況,會讓遊戲造成「無法挑戰、無法預測、缺乏意義、不公平」的情況。而在適時地放入運氣元素後,也能讓遊戲變得更有「驚奇不斷、中和困難度、重玩度變高」,讓玩家感受到自己每個選擇背後的風險性,反而會為遊戲加分不少。「在一個放入運氣的遊戲中,如果說服玩家相信運氣正變得越來越好,那麼他就很有可能沉迷其中」Alain 表示。

Alain 2

加入運氣的遊戲不僅能讓遊戲顯得與眾不同。即使玩家未在領先的情況下,也會讓玩家覺得還有機會可以贏。「有的玩家甚至會想『如果我被打敗了,那也只是他運氣好一點罷了」,Alain 表示,這樣的情況也能減輕玩家玩樂的心理壓力。Alain也列舉了博弈論知名的數學遊戲問題「蒙提霍爾問題(Monty Hall problem)」,曾引發美國數學界的一陣熱議。重點在於,即使了解換們對自己會比較有利,但很多人還是寧願選擇不付五十美金而賭這三分之一的機率。至於運氣的類型,則可分為事前(Pre-Luck)和事後(Post-Luck)兩個方向。前者的事前運氣,包括玩家在作操作前發生的隨機事件,讓玩家可以考慮好再作決定;事後運氣則是在玩家作出決定並執行操作後,才會出現的選項。運氣可以讓你的遊戲更令人興奮,並加入一種「隨機感」到遊戲中,也能延長遊戲的存活週期。不過如果添加了過量的運氣元素,則會讓遊戲失去平衡。建議可以常做測試,了解玩家的想法,進而調整「運氣」這個元素的程度。

 

 SOMI 512

韓國獨立遊戲開發者-Somi

 

Somi 是來自韓國的獨立遊戲開發者。從 2014 以來,他共推出了三款遊戲:《Rabbit Hole 3D》(2014)、《RETSNOM》(2015)與《Replica》(2016)。其中《Replica》獲得多項獎項,包括 2017 台北國際電玩展中的「最佳遊戲獎」。SOMI 在演講開頭傳達了這樣的概念:「遊戲即是一種思想媒介,我設計的遊戲則是導入了自己身處的時空故事。」有感南韓先前社會政治局勢不穩定,才進而製作《Replica》這款遊戲。共花費了四個月的時間將遊戲完成,並從頭到尾由自己一人傾力獨自製作。

SOMI

「去年在韓國通過的反恐法。根據這部法律,南韓情報院(National Intelligence Service,NIS)不僅可以監控公民私人通訊,更有權破解犯罪嫌疑人的個人手機,以獲取破案信息。這部法律曾引起巨大爭議,遭到不少議員反對。」當時引發的韓國社會巨大的動盪,作者提起筆進而控訴、畫家用繪畫表達抗議、作曲家透過音樂表達不滿。而作為獨立遊戲開發者的 SOMI,則是透過全力製作遊戲,表達自己的觀點。

劇情講述了作為「主角」的玩家被抓進監獄中,必須利用自己的手機與未知人士進行聯繫,除了要讓自己能夠與家人團聚之外,還要能協助這名陌生人找到證據來起訴。SOMI 也表示,遊戲中所有來自國土安全局的話語,所有在遊戲中出現的簡訊內容,都源自於韓國真實的社會事件。而遊戲的設定和情節內容,有來自於 Copy Doctorow所著的小說《Little Btother》。遊戲中加入了許多目前人類依賴的手機社群軟體,富有的多重結局和獨特畫面設計,讓玩家們讚聲連連。其中影射了國家恐怖主義的遊戲劇情反思,也榮獲了去年台北電玩獨立遊戲大賞的「最佳遊戲」。

在最後,也有聽眾問起 SOMI 設計遊戲的用意,之所以將玩家放入兩難的困境,是為了提醒人們不要忘記「平庸之惡」,如果不去思考和辨別是非對錯,而只是根據指令行事。」而不存在以往遊戲結局帶來的「大快人心」,讓玩家自身扮演的只是「普通人」的角色,甚至不會是「英雄」。「因為任何事件和劇情都會隨時發生,這就是現實中的體驗,所以這裡只會有普通人。」進而加強了遊戲的真實性。

 SOMI也提到了他近期另一個遊戲製作計畫,《Legal Dungeon》,(預計將會在今年的冬季上市,售價未定)。玩家可以體驗一種「警察辦案」的模擬偵訊。故事背景從作為一名知名警察學校畢業的畢業生,並擔任一個警察局的隊長。你必須要審查「已結案」的案件,並在將犯人送至檢察官前寫出警察報告。玩家的質昨所在,則是要透過擁有的法律知識、先前案件裡的細節內容等來初判罪人的有罪與否。

預知未來詳細內容,讀者們可以關注SOMI的個人網站(英文版)。

wen chen512

椰島遊戲和 CIGA 的聯合創始人-陳聞

 

近年來,中國的各領域市場都在蓬勃發展,遊戲市場更是蘊藏著巨大的商機。雖然要獲得成功並不容易,但一旦成功,隨之帶來的龐大利潤無非是十分可觀的。在此次分享中,椰島遊戲和 CIGA 的聯合創始人陳聞,以中國遊戲市場的局內人觀點,介紹整個市場的現狀以及正在經歷的變革,解讀給遊戲開發者。

中國遊戲市場正以難以置信的速度增長,在遊戲收入上也名列世界首位。客戶端網游和手機遊戲也是最受歡迎的遊戲種類;單機遊戲雖份額不高,但成長也十分迅速。同時,中國的遊戲市場也非常特殊及複雜。因沒有 Google Play 中國的安卓市場也涵蓋了幾百家的安卓分發渠道,各家都有自己的規則與 SDK。特別的是,不同的遊戲品台也有不同的媒體,本地數十家的遊戲直播平台,乘載了數量龐大的本土遊戲主播。

ChinaCiga

因應本地法律和法規,中國的相關單位也制定了非常嚴格的政策。陳聞分享,「每一款遊戲在中國發行都需要版號,而從數據來看,Steam 中國玩家樹也在 2015 年至 2017 年間,從五百五十萬增長到了一千九百萬;每個玩家所擁有的遊戲數量也從六個增加到到十三個。這樣飛快的成長速度,也讓遊戲銷量翻了六倍之有。

陳聞也帶來了一些中國遊戲市場變化的資訊。像是付費遊戲和獨立遊戲的銷量增長迅速之外,資本市場對於投資 PC 和主機遊戲開發團隊展現濃厚興趣。新的分發平台也逐漸崛起,傳統的渠道也漸漸開始沒落,這樣也代表了,「付費遊戲較以往更有市場機會」。陳聞舉例在中國,渠道聯運大行其道的情況,TapTap 平台既不進行聯運、也不參與分成。但正是這樣的一個平台,令眾多玩家交口稱讚,也使得不少遊戲開發者趨之若鶩進駐。因應智慧型移動裝置的盛行,中國的遊戲市場規模和巨大潛力也隨之攀升。

在分析了中國遊戲市場的現況後,陳聞也分享了獨立開發遊戲在中國市場,進行獨立發行和品牌推廣的方法。「越來越多本土化的 Steam 平台開始湧現,也意味著可以再更多平台發行你的遊戲」,他也同時強調,「但也要記得要先拿到版號。」在品牌提升上,建議可以與本土社區溝通,更能直接和當地遊戲玩家進行交流。另在推廣遊戲上,也建議可以參加當地的遊戲展會,並與當地媒體和直播主進行交流,提升遊戲的曝光度。

而跨國進行國際合作的情況也日益增多,陳聞建議,應找到合適的本土發行商來幫助遊戲進入中國市場。並透過正確的溝通橋樑,才能認識中國市場。陳聞舉例,「可善加利用諸如微博、QQ 和知乎等社交媒體,和當地交流才能有效了解市場的方式。」透過這樣的接觸,找到高質量的當地合作夥伴機會也會提升不少。他也提醒,中國的市場十分特殊,遊戲的價格相對會比國外低,同時玩家的口味也會與西方略有不同。「這裡的市場發展很迅速,你也需要不停地更新遊戲,來讓玩家相信你,繼續玩你的遊戲。」

而同時身為 CIGA 的聯合創始人的陳聞,也分享了成立中國獨立遊戲聯盟的原因:「我們除了對中國玩家市場的重視,也應該給予創作者更多關注。」每年兩次Game Jam、Workshop 與聚會、開發者大會、WePlay 遊戲展和 IndiePlay 中國獨立遊戲大賽。「歡迎有興趣的朋友,可以與我們聯絡。」

中國的盜版猖獗已是屢見不鮮,《返校》在上市第一天也立刻遭到破解。對於此狀況,陳聞有點「欣慰」地表示,「不過破解的網站,對中文遊戲還是會比較手下留情的;也因為和網站都認識,所以當天就與他們聯絡,請他們下架成功了。」一語點出了他將海外遊戲帶入中國市場的不易和重要角色。

IndieFund

連續舉行兩日的台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF),日前就在台北松山文創中完滿落幕。首日則由主辦單位邀請資深遊戲業人士所開的講題 ─ 《Manapool:台灣的 Indie Fund 資金模式》,分享了過去獨立遊戲開發者在台灣的種種不易、因應之道,以及未來展望。

TGDF 曾於 2013 年邀請美國 Indie Fund 發起人之一,Aaron Isaksen 來台演說,介紹當時已獲佳績的「Indie Fund」獨資模式。而因文化差異、評選標準等門檻,讓台灣團隊難以作為對方的資助對象。而在 2015 年底,Muse Games 創辦人 Howard Tsao(曹之昊)開始從台灣找尋合適投資目標,經過多方的接洽聯絡,台灣版的「 Indie Fund」概念也逐漸成形,並與赤燭遊戲團隊共同展開了《返校》的合作機會。在這次座談,則邀請到了赤燭遊戲的其中一位共同創辦人楊適維,由自身的例子出發,分享台灣  Indie Fund  的可能性。

演講的開頭,獨立遊戲開發屆的重大推手之一,林容生也介紹了此次的講題核心。美國的「Indie Fund」是獨立開發遊戲圈特有的集資模式,亦同時是一間公司;基於「開發者幫助開發者」的核心價值,這樣的模式也跟一般創投有所不同,有別於一般資助對象為「公司」,這樣的集資模式資助對象則是回歸到「遊戲」本身,幫助獨立開發者們可以保持財務獨立,找到品牌價值。

而林容生也介紹了「Indie Fund」集資模式的資金供給方法—以無息無擔保的方式「借」給開發團隊,讓他們馬上取得 50% 或 100% 的資金。在遊戲正式販售後,初期的收入也會陸續還給出資者,當還款達到全額後,會再將利潤的25%分給投資者,直到出資者再獲得額外的100%。與以往不同的是,這份合約在兩年後自動失效,原本的借貸關係也會一筆勾銷。簡單來說,投資人若在起初借出 100 塊,最後也會完全回本,並再賺入額外的 100 塊。

Indie Fund 公司原有專門創投投資獨立遊戲,但往往因投票機制造成投資人意見不合,現則是採用自由化的天使投資人網路(編按:註1)進行。雖然公司本身不負責實質發行業務,不過由於業內人士組成的基礎,所以更能了解開發者的需求與想法。因此,這樣的模式下,mentoring(指導)、技術與人脈等隱性資源,往往比一般不懂遊戲的創投更加可靠。

以《返校》聞名的赤燭遊戲團隊,則是 Manapool 第一次嘗試投資的對象。創辦人之一楊適維回憶,當初推出遊戲 Demo 後也陸續收到不錯的迴響,也有人想為其進行投資。但轉念一想,總覺得接受投資,等於就是把自主權的一部分交給別人,因而作罷。之後透過林容生認識了曹之昊,在幾次接受指導與討論後,曹之昊覺得這樣的模式非常適合 Indie Fund 的理念,因此在最後接受了 Manapool 的投資。同時也透露,在合作的過程中也有因「是否進行群募」與 Howard 有所衝突,但楊適維也由衷地表達感謝,也是因為Howard,才能與美國知名的YouTuber 搭上線,帶來後續熱烈的回應。

不過 Indie Fund 模式並不適合所有的獨立遊戲團隊。林容生就認為發行商全權負責的路線自由度雖然沒那麼高,但對只懂開發的人卻是一個比較單純舒適的環境。

而另外兩位與談人,也從自身專業角度分享了過程的想法。在資策會服務的范明軒也分享,「Indie Fund」的確在前期風險比較大,不太容易找到專業投資人參與,也擔心會跟法律相牴觸;幸好法務專業同仁後來有找到對應的法規,才讓。Unity 技術講師羅志達也說明,作為Indie Fund 的投資者,應了解「放手讓團隊去做」,並全力為團隊找出適合的資源。

在最後,林容生也提及,如果有團隊想跟他們聯繫, 除了會要求遊戲品質與獨特性,也必須擁有原型(Prototype)可以試玩。亦須說明完整的團隊組成、工作方式說明、需求額度跟完整的開發時程表、現金流試算等資料。有別於以往的創投關係,「Indie Fund」非常強調投資人與團隊的「信任感」,所以彼此的熟悉度也是重要關鍵之一。

 

註1:天使投資人Business Angel :是指於新創公司創立初期就開始投資的投資者,這些天使投資人可以在未來獲得有價債券或所有權益

Mizuguchi 2015 512

Enhance Games 創辦人-水口哲也

 

在 TDGF 第二天活動中,最受人期待的論壇莫過於邀請到日本知名遊戲開發者-水口哲也的經驗分享了。他的知名作品包含《Sega Rally Championship》、《太空頻道5號》、《Rez》、《Lumines》、《伊甸之子》,當中的《Rez》更是在 2016 年推出《Rez Infinite》全新版本,而這也是這次講演的重點內容,一款在 15 年前的音樂射擊遊戲如何在多年後因科技發展的進步,才真正將該遊戲的潛力出來。水口哲也最新成立了自己的遊戲工作室-Enhance Games,專門創造各種獨特、令人難忘的且具有驚人視覺效果的作品,當中不只是遊戲而已,同時也包含音樂、MV 或現場表演等等,並致力於將未來想像能夠在此刻實現。

MG 5302

而《Rez Infinite》是於 2016 年十月份在 PS4 和 PSVR 平台上推出,讓玩家能夠體驗 360 度聯覺(Synesthesia) 體驗的音樂設擊遊戲。比起 2001 年在 Sega 平台上推出的原代《Rez》來說,新版本是完全重製,Full HD、60fps (PS4) / 120fps (PSVR)、Full 3D Audio, 7.1 環繞音效,以及支援 PS4 Pro 4K 解析度。還有全新的關卡「Area X」以及 VR 體驗。遊戲推出後也立即得到各界好評,包含獲得美國 2016 The Game Award「最佳虛擬實境遊戲獎」、日本 PlayStation Award「虛擬實際特別獎」以及英國 BAFTA Games Awards 最佳音樂成就獎的提名。

 

Rez 中聯覺的概念

而《Rez》當中最吸引人的地方在於應用聯覺 (Synesthesia) 的概念,所謂的聯覺意指一種感官刺激或認知途徑會自發且非主動地引起另一種感知或認識。水口先生以「聽見顏色、看見聲音...一種跨越知覺感受的體驗」來描述聯覺的意義。而他在製作《Rez》的靈感是將"遊戲與音樂做一種結合,透過玩家射擊遊戲敵人來產生音樂,並且讓音樂觸發物理的震動,讓聲音去影響視覺的變化來得到一種聯覺的體驗"。也因此,在 2001 年《Rez》推出之際也同時搭配一種叫「Trance Vibrator」的震動器,讓玩家可放置在身上隨著遊玩過程來產生震動。而這樣的應用到 2016 隨著《Rez Infinite》有著更大的演進,水口先生客製出了一套「聯覺裝 Synesthesia Suit」,這套服裝上共有二十六組感應器可隨著遊戲中的事件而產生震動。可以在下方影片中看到聯覺裝與遊戲之間的互動效果,科技感十足。

 

除了 VR 以外的可能性

在講演的過程中,能夠十足感受到水口先生對於《Rez》這款遊戲以及他的工作的熱愛,能夠讓一款遊戲在十五年後還能以更高規格、更新的技術重製是很不簡單的一件事。他也鼓勵現場朋友不要放棄各種創新的點子,也許你目前看起來在技術上無法辦到,但誰也沒想到十五年後《Rez infinite》能夠以虛擬實境的方式來遊玩,甚至未來更能以混合實境的方式來呈現。而國外目前的確也有人利用 Microsoft 的 Hololens 來稍加實現。

第 1 頁,共 11 頁